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Sujets

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Sujets - Maes

1
Listes d'armées / [AM] 1000 points - Partie du 27/03
Et voilà ma liste AM pour la partie du 27 contre les Toutous de Yarrix :

Détachement : Bataillon
QG
   Company Commander  : 35 pts
      - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Aquila de Kurov

   Primaris Psyker  : 50 pts
      - Pistolet laser, Sceptre de Force, C'est pour votre bien, Châtiment

   [Seigneur de Guerre]
   Tank Commander  : 235 pts
      - Canon à plasma Executioner , 2 Canon à plasma (Véhicule), Canon laser (Véhicule), Explosion (6ps - D3 BM), Fumigènes, Implacable, Ordres de char, [Codex] Maître du Commandement


TROUPES
   Conscripts (25) : 125 pts
      - 25 Fusil laser, 25 Grenades Frag, Bleusaille

   Infantry Squad (10) : 70 pts
      - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+)
      - Equipe d'Arme Lourde :  Bolter lourd (Infanterie)
      - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

   Infantry Squad (10) : 60 pts
      - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fuseur (figurine avec CT4+)
      - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser


ELITE
   Astropath  : 35 pts
      - Sceptre Telepathica, Assaut Télépathique, Divination Astrale, Châtiment

   Commissar  : 25 pts
      - Pistolet bolter (Commissar), Aura de discipline, Exécution sommaire

   Ratlings  (5) : 50 pts
      - 5 Fusil de sniper, Emplacement idéal, Naturellement discrets, On tire et on décampe


ATTAQUE RAPIDE
   Scout Sentinel  : 45 pts
      - Autocanon (Véhicule), Explosion (6ps - D3 BM), Fumigènes, Véhicule Scout


SOUTIEN
   Leman Russ Battle Tank  : 195 pts
      - 2 Bolter lourd (Véhicule), Obusier , Canon laser (Véhicule), Emergency Plasma Vents, Escadron de Véhicules, Explosion (6ps - D3 BM), Fumigènes, Implacable


TRANSPORT
   Chimera  : 75 pts
      - 2 Bordée de fusils laser, Bolter lourd (Véhicule), Multi-laser, Explosion (6ps - D3 BM), Fumigènes

Total : 1000 points - 58 figurines - 12 unités



2
Listes d'armées / [WS] 1500 points - partie du 06/03
Et voilà la liste que je vais jouer pour affronter la DG de Vélémir :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Éclaireurs 1
HQ1 : Archiviste(1*90), 2- Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115]
HQ2 : Capitaine à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), White Scars(0) [130]
Troup1 : 6 Escouade de Scouts(70 + 1*14), Bolter lourd(10), 4 Fusil de sniper Scout(8), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper Scout(2), Cape de camouflage(2) [114]
Troup2 : 5 Escouade de Scouts(70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse Astartes [70]
FA1 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), 2 Fuseur(20), Sergent Motard(0),  Combi-Fuseur(10) [180]
FA2 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), Lance-flammes(5), Sergent Motard(0),  Epée énergétique (5) [160]
FA3 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), 2 Lance-flammes(10), Sergent Motard(0),  Combi-Lance-flammes(10) [170]
FA4 : 2 Escouade de Motos d'Assaut(45 + 1*45), Multi-fuseur(10) [100]
FA5 : Land Speeder Typhoon(110) [110]
FA6 : Land Speeder Typhoon(110) [110]
Flyer1 : Escorteur Stormtalon(1*165), Lance-Missiles Typhoon(20) [185]
Transport1 : Land Speeder Storm(1*55) [55]
Total detachment : 1499

ARMY TOTAL [1499]
3
Listes d'armées / [WS] 1000 points 19/12
Hello,

Voici ma liste pour la partie de samedi.
N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Capitaine à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), White Scars(0) [130]
Elite1 : 5 Escouade de Scouts(70), Bolter lourd(10), 3 Fusil de sniper Scout(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper Scout(2), Cape de camouflage(2) [98]
Elite2 : 6 Escouade de Scouts(70 + 1*14), Lance-missiles(15), Scout Sergeant (0) [99]
FA1 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), 2 Fuseur(20), Sergent Motard(0),  Combi-Fuseur(10) [180]
FA2 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), 2 Lance-flammes(10), Moto d'Assaut(45), Sergent Motard(0),  Combi-Lance-flammes(10) [215]
FA3 : Land Speeder Typhoon(110) [110]
FA4 : Land Speeder Typhoon(110) [110]
FA5 : Escouade de Motos d'Assaut(45), Multi-fuseur(10) [55]
Total detachment : 997

ARMY TOTAL [997]
4
Listes d'armées / [WS] 1500 points - Liste 18/10
Et voilà ma liste à 1 500 points (1473 sur ALN auxquels il faut rajouter 25 points pour le jetpack du lieutenant).
La bonne nouvelle étant que j'ai réussi à faire tenir le tout dans un seul détachement, c'est bon pour les CP.

Aucunes troupes par contre, donc pas d'unités super opé, c'est une bonne épine dans le pied mais on va faire avec :)

Qu'en pensez-vous ?


PLAYER : Maes

DETACHMENT : Éclaireurs 1
HQ1 : Capitaine à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), White Scars(0) [130]
HQ2 : Lieutenant(1*70), White Scars(0) [70]
Troup1 : 5 Escouade de Scouts(70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse Astartes [70]
Troup2 : 5 Escouade de Scouts(70), 3 Fusil de sniper Scout(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper Scout(2), Cape de camouflage(2) [88]
FA1 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), 2 Lance-flammes(10), Moto d'Assaut(45), Sergent Motard(0),  Combi-Lance-flammes(10) [215]
FA2 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), Fuseur(10), Moto d'Assaut(45),  Multi-fuseur(25), Sergent Motard(0),  Combi-Fuseur(10) [240]
FA3 : Land Speeder Typhoon(110), Bolter lourd(15) [125]
FA4 : Land Speeder Typhoon(110), Bolter lourd(15) [125]
FA5 : 5 Escouade de Motos(90 + 2*30), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Sergent Motard(0),  Epée énergétique (5) [170]
Flyer1 : Escorteur Stormtalon(1*165), Lance-Missiles Typhoon(20) [185]
Transport1 : Land Speeder Storm(1*55) [55]
Total detachment : 1473

ARMY TOTAL [1473]
5
Rapports de batailles / [40K] SM + AM VS IK + AM
Hello tout le monde,

Petit débrief de la bataille de ce dimanche.
Format 2000 points
Equipes :
Zongo : 2000 points d’IK + gardes impériales (1 IK de tir, 1 IK de CAC, 1 chevalier, 1 manticore, 3 x10 gardes full plasma, 1 company commander, 1 psyker primars, 1 prêtre du ministorum et 8 Bullgryns)

Maes : 2000 points de SM + Astra Militarum (1 capitaine à moto, 1 lieutenant avec réacteurs, 3x5 scouts dont 5 avec snipers & bolter lourd, 5 motos avec 3 LF, 5 motos avec 2 fuseurs, 5 motos avec 1 LF et 1 Fuseur, 2 land speeder typhoon, 1 StormTalon, 1 Land speeder storm, 1 Tank commander Executioner, 1 Leman Russ avec obusier BL & CL, 2x10 gardes avec Canon laser, 1 company commander, 1 sentinelle blindé avec Plasma lourd)

On joue un scénario avec 6 objos sur la table. 1 en bordures de chaque zone de déploiement 4 au milieu de table (formant un carré autour du centre de la table).

La partie se jouera dans le sens de la longueur.

Objectif primaire :
- 5 points pour le controle d'un objectif
OU
- 10 points pour le controle d'au moins 2 objectifs
OU
- 15 points si on controle plus d'objectif que l'adversaire

Les objos secondaires :
- Zongo :
1. Quarts de table
2. Attrition
3. Assassinat (erreur de sa part pour celui là puisque je n’avais que 3 personnages, mais Zongo était pas chaud pour se prendre la tête à choisir les objos secondaires :D)

- Maes :
1. Quarts de tables
2. Titan Slayers (10 points si un IK est détruit, 15 points si 2 IK sont détruits)
3. Levez les drapeaux

Déploiement :
Zongos : Pour 3 PC, l’IK de CAC est mis en attaque de Flanc. L’iK de tir et le chevalier sont posés sur son flanc gauche.
Sur le flanc droit, 1 escouade d’infanterie, tous les persos AM et les Bullgryns.
Au centre en fond de cours la manticore et une escouade d’infanterie de chaque côté.

Maes : Sur mon flanc droit je pose les deux Leman Russ & la sentinelle blindé. Le Stormtalon est avec eux.
Au centre, dans une ruine, les deux escouades de GI avec le company commander. Derrière la ruine les deux Land Speeder Typhoon.
A gauche de la ruine 2x5 motos avec le capitaine & le lieutenant, le land speeder Storm avec 5 scouts dedans.
1 escouade de scouts est posté dans une ruine au centre de table pour contrôler un objo, l’escouade de scouts sniper est posé en avant de ma zone également, collé au bord de table de mon flanc gauche (l’idée étant d’éviter que son IK de CAC puisse rentrer sur la table trop proche de ma zone).
Enfin, l’escouade de bikers avec fuseurs est en attaque de flanc.

Zongo remporte le TOS et décide de prendre le 1er tour.

Tour 1 :
Zongo :
Les IK sur sa gauche avancent vers moi.
Sur sa droite les Bullgryns avancent suivi par une escouade d’infanterie.
Dans le fond, les deux escouades d’infanterie se déploient pour éviter que je fasse arriver mes motos dans son dos.
A la phase de tir, la Manticore fait sauter 10 PV sur mon Tank commander. Le reste ne fait rien (ou pas grand-chose) de mémoire.

Maes :
Je décide de temporiser pour deux raisons : 1. J’ai très peur de ses IK. 2. Son IK de Tir est efficace à courte portée seulement (à part ses missiles et ses autocanons, le reste ne tire pas à plus de 18ps).
Sur ma gauche, les motos ne bougent donc pas, le land speeder storm avance à côté des scouts snipers.
Au centre les Land speeders Typhoon se décalent pour avoir l’IK de tir dans leur ligne de mire.
Le Stormtalon avance vers le centre de la table en essayant de rester loin de l’IK (spoiler : c’est raté^^).
Je lève l’étendard sur l’objectif dans ma zone et celui sur l’objectif que je tiens depuis une ruine au centre de la table.
La phase de tir est assez décevante, malgré un PC utilisé pour que le TankCommander tire à profil max, heureusement deux missiles de Typhoon passent les défenses de l’IK et font 11 Dégâts.
L’IK perd 13 PV au total (11 par les deux Typhoon, 2 par les deux leman russ, le stormtalon & les canons lasers^^).

Tour 2 :
Zongo :
L’IK de CAC rentre sur son côté droit, juste devant le Speeder Storm & les scouts snipers.
Le Chevalier et l’IK de tir se rapprochent encore, ce dernier repique vers le centre de la table pour être à portée du StormTalon (ça bouge plus vite que je ne le pensais ces grosses bêtes^^).
Au tir la manticore termine le Tank commander, la sentinelle perd 3 PV et un Speeder Typhoon perd 5 PV.
L’IK de CAC charge le Speeder Storm & les scouts Snipers les lavant facilement.
Les scouts embarqués dans le Storm en sortent et se déploient pour former une ligne entre l’IK et ma zone de déploiement.

Maes :
J’essaye de faire rentrer mes motards avec Fuseurs dans le dos de Zongo mais ça ne passe pas. J’essaye des les faire rentrer sur mon flanc droit pour finir l’IK de tir, mais ça ne passe pas (je rentre 4 motos mais la 5ème est juste un poil trop grosse…).
Du coup elles rentrent sur mon flanc gauche face à l’IK de CaC. Je déplace les autres bikers et mes persos à côté, l’objectif étant de saturer l’IK de tir.
Sur ma droite, la sentinelle avance pour bloquer le mouvement du chevalier et de l’IK.
Les scouts sortis du Storm et les scouts planqués dans la ruine (proche de l’IK de CAC) forment deux belles lignes. L’objectif étant de faire en sorte que l’IK ne puisse pas charger mes motos (il n’aura pas assez de tirs pour faire tomber 2x5 scouts).
A la phase de tir, je plombe encore bien l’IK de tir avec les Typhoon, le Leman Russ et les Canons lasers. De mémoire il doit lui rester à peine 5 PV.
Les motards entament l’IK de CAC mais les fuseurs ne font rien. Je dois retirer 5 ou 6 PV à la saturation quand même.
La sentinelle fait surchauffer son plasma et ne cause donc aucuns dégâts en plus de laisser le champ libre au chevalier^^.

Tour 3 :
Zongo :
L’IK de tir continue d’avancer, le Chevalier aussi se rapprochant à portée de charge d’une escouade de gardes dans la ruine.
L’IK de CAC est bloqué par les scouts, il chargera une première escouade mais globalement il faut quasiment du sur place.
Les Bullgryns continue à avancer mais ne sont pas encore à portée de charge.
Au tir l’IK de tir rase une escouade de gardes et la manticore tire sur le Leman Russ sans faire de dégâts significatif (de mémoire 1 PV, sachant qu’il y avait 10 tirs, mais seulement 3 touches malgré le stratagème permettant de toucher à 3+. Belle malmoule de Zongo sur ce coup là).
A la charge l’IK de CAC rase une escouade de Scouts. Le chevalier tue une bonne partie de l’escouade de gardes, mais en laisse 3 vivants. Je claque 2 CP pour qu’ils ne fuient pas afin de rester sur l’objo avec étendard.

Maes :
C’est parti pour les grandes manœuvres, il ne reste que le reste d’une escouade de scouts face aux Bullgryns et à l’IK, il est temps de fuir devant tout ce beau monde.
2 escouades de motards (full fuseur & full lance flammes) foncent vers le centre de la table accompagnées du capitaine et du lieutenant. La dernière escouade se positionne comme troisième ligne de cordon devant les bullgryns & l’IK pour qu’ils ne puissent pas poursuivre le reste des motos.
Les Speeders se repositionnent pour avoir le chevalier en visu.
A la phase de tir le Leman Russ termine l’IK de tir pendant que les speeders font tomber le Chevalier à 3 PV (il en reperdra un sur des tirs des gardes).
L’escouade de motards restée en arrière ne fait rien à l’IK de CAC (décidément les fuseurs auront été très mauvais pendant toute la partie).
Tous les autres motards tirent sur les Bullgryns sans grande efficacité (je crois que durant toute la partie il n’en aura perdu qu’un seul sur 8…).

Tour 4 :
Zongo :
Le flanc gauche est complètement dégarni, il ne reste que 10 gardes avancés sur l’un des objectifs hors de sa zone de déploiement. Dans le fond il reste la manticore (sur un objectif).
Sur le flanc droit, l’IK & et les Bullgryns sont bien avancés sur mon flanc gauche. Les deux escouades d’infanterie et les persos AM suivent pas loin derrière.
En termes de mouvement, les IK et les bullgryns se positionnent pour raser les derniers scouts & l’escouade de motards laissée derrière.
A la phase de Tir le dernier missile de la manticore permettra de raser les deux Speeders Typhoon.
La charge permet de se débarrasser des scouts mais deux motos sur trois survivent grâce à un habile retrait des pertes (l’IK tue deux motards que je retire du côté où les bullgryns ont chargé. Seul un bullgryn pourra leur taper dessus).

Maes :
Il est grand temps d’aller chercher le map control et d’optimiser le scoring car je suis à la traine. Le capitaine fonce vers l’objectif du flanc gauche de Zongo tenu par 10 gardes.
Une escouade de motards va se positionner sur l’objectif sur mon flanc droit et la dernière escouade de motards fonce sur l’obectif du flanc droit de Zongo tenu par 10 gardes le company commander et le psyker primaris.
Les deux motards survivants du CAC face à l’IK se désengagent et se déplacent vers mon fond de table gauche (pour inciter l’IK à s’éloigner du centre).
Au tir j’envoie tout ce que j’ai d’armes lourdes contre l’IK et aussi en claquant un CP pour que les motards qui viennent de se désengager puissent faire tirer leur fuseur.
A la fin de la phase de tir il reste 7 PV à l’IK. Pour le reste, les tirs tuent 6 gardes sur 10 de l’escouade qui s’apprête à être charger par mon capitaine.
A la charge le capitaine en tuera 3 (le dernier part au moral). L’escouade de motards sur le flanc droit de Zongo charge 10 autres gardes mais s’empale dessus (super jet de svg de Zongo) je dois en tuer 4 de mémoire.

Tour 5 :
Zongo :
Les Bullgryns vont vers la ruine centrale dans ma zone de déploiement pour se faire les derniers gardes et enfin faire tomber l’étendard.
L’IK se rapproche des motos pour les terminer.
La manticore bouge légèrement pour utiliser son BL, tandis que les gardes chargés par les motos se désengagent.
Un ordre leur permettra de tirer. La phase de tir combinée des deux escouades de gardes (full plasma rappelons-le) fera tomber 4 des 5 motos de mon escouade.
A la phase d’assaut le company commander (équipé d’un gantelet) charge la moto survivante mais ne parviendra pas à l’abattre. L’IK rase les 2 motos restantes et les Bullgryns déciment les derniers gardes (il ne reste que mon company commander).

Maes :
Mon capitaine rejoint le dernier motards près de l’objo sur le flanc droit de Zongo. L’idée est de tuer le company commander et l’escouade de gardes pour détruire 2 unités et empêcher Zongo de scorer de l’attrition.
Le reste de l’armée (5 dernières motos full lance flammes & le leman Russ) focus le dernier IK.
Malheureusement, même si il ne lui reste que 7 PV il survit à la phase de tir (grosse foirade du Leman Russ :’() et malgré une charge vaillante des motards il survivra avec 3 ou 4 PV (damn, 5 points de victoires en moins pour moi).
Du côté du capitaine et du motard, ils tuent le company commander au tir et chargent les 6 gardes. Malheureusement je commence par faire taper le capitaine qui tue 5 gardes et le motards ne peut pas engager le dernier garde qui survivra et réussira son test de moral ! (je n’ai donc tué qu’une unité sur le tour laissant Zongo prendre l’attrition).
Je pense qu’on oublie le CAC des Bullgryns contre le company commander, ce qui aurait offert 3 points à Zongo.
Résultats final :
Zongo :
77 points
45 points de primaire
12 points d’attrition (3x4 points)
10 points de quarts de table (2 fois 3 points & 2 fois 2 points)
10 points de peinture (oui ça grossit les scores et ça fait plaisir)
Techniquement il aurait dû avoir 3 points pour Assassinat (donc 80 points au global).
Heureusement pour moi qu’Assassinat n’est pas un bon choix, il aurait ptet pu faire mieux


Maes :
66 points
35 Points de primaire
6 Points de quarts de table (2x3 points)
5 Points d’étendards (3x2 points, 1x1 points)
10 points de Titan Slayers
10 points de peinture

En résumé je perds sur le control map, je suis resté fond de cours trop longtemps avec mes motos, mais ses IK me faisaient vraiment peur (celui de tir aurait été capable de laver 2 escouades par tour tranquille). Du coup je me suis étendu que sur les deux derniers tours, mais ce n’était pas suffisant pour rattraper le retard.
Si on avait eu un déploiement standard (dans la largeur) je pense que j’aurais eu moins de retard puisque j’aurai eu plus de capacité de déplacements sur la largeur.

Un grand merci à Zongo pour la partie et pour sa liste pas trop optimisée ce qui m’a permis de pouvoir affronter un IK en ayant des chances de l’emporter.

@Zongo2  n’hésite pas à compléter le rapport si j’ai oublié des choses 😊
6
Listes d'armées / SM / AM - 20 Septembre
Hello tout le monde,

Voici une ébauche de liste pour la partie de dimanche :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon SM
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA3 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA5 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [145]
Flyer1 : Stormtalon Gunship (1*105), Canon d'assaut jumelé(40), Lance-Missiles Typhoon(40) [185]
Total detachment : 1293

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon AM
HQ1 : Tank Commander(1*155), 3 Bolter lourd (Véhicule)(45), Canon gatling Punisher (35) [235]
HQ2 : Company Commander(1*35) [35]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup3 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0), Sergent(0) [55]
Elite1 : Astropath(1*25) [25]
Elite2 : Platoon Commander(1*25) [25]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(1*130), 2 Bolter lourd (Véhicule)(30), Obusier (20), Canon laser (Véhicule)(20) [200]
Total detachment : 705

ARMY TOTAL [1998]

Etant donné que je ne maitrise pas encore les règles V9 sur les coûts en PC de différents détachements, si quelqu'un veut bien avoir la gentillesse de me confirmer les points suivants :
- La liste est-elle légale ?
- Combien j'aurais de PC ?
- En termes de SDG relique, je choisis un détachement principal (en l'occurence SM) et je prends tout dans ce détachement ?
- En termes de stratagèmes, je peux jouer des strats SM et AM ?

Merci d'avance !

7
Règles 40k / [Campagne 40] Idée scénario 1
En complément du post "Sujet Central" voici une ébauche de scénario que j'ai écris il y a quelques mois.
C'était pensé avec les règles V8 et c'est un premier jet, donc ne vous attardez pas sur le détail des règles mais plutôt sur le principe de ce type de scénario.

---------
Le pitch : La planète Broutanus (le nom est susceptible d'être modifié) est soumise, du jour au lendemain, à une tempête warp géante. Les communications sont coupées avec le reste de l'impérium et même avec les défenses orbitales.
Le gouverneur planètaire place en alerte la totalité des effectifs de FDP (force de défenses planétaire pour ceux qui auraient l'esprit mal placé) en état d'alerte et, une chance pour lui, il demande à un contingent composé d'un régiment de gardes impériaux et de Blood Angels, initialement en route pour la zone de guerre XXX, de se tenir prêt à les épauler si la situation devait se dégrader.
Malgré les reconnaissances menées sur les zones arides de la planète, après plusieurs jours rien ne se passe et les forces impériales commencent à redescendre en pression.
Et finalement, après 1 semaine de calme plat…

SCENARIO 1 : Premier contact
La cité ruche de XXX, premier centre de production d’armes de la planète, est entourée d’un grand désert de cendre. Depuis toujours, ce désert constitue la première ligne de défense de la grande cité.
Le réseau défensif s’étend sur des dizaines de kilomètres en profondeur. Composé de réseaux de tranchées, bunker et autres pièces anti-char, les premières lignes sont principalement défendues par des pelotons d’infanterie, réparties tout au long de la ligne de défense. A intervalles réguliers, des bunkers de commandement abritent des commandants de compagnies qui régissent une portion entière du réseau défensif.
C’est contre ce réseau que les forces de la ruine ont décidé de frapper en premier. Ils souhaitent s’emparer d’un bunker de commandement par une attaque nocturne pour :
-   Créer une brèche dans la première ligne défensive
-   Récupérer des informations précieuses sur le reste du réseau défensif
Règles du scénario :
-   500 points dans chaque camp.
-   Attaque nocturne : la visibilité est de 12ps maximum tant que le projecteur positionné sur le bunker de commandement n’est pas allumé.
-   Les Gardes impériaux ne peuvent pas se déplacer au-delà du réseau de tranchées (pas en pleine nuit voyons).
-   Tant que l’alerte n’est pas donnée, les gardes impériaux ne se déplaceront pas et ne tireront pas. L’alerte est donnée à partir du moment où un chaotique est repéré par une unité impériale ou dès la première perte impériale sur une phase de tir.
-   Allumer le projecteur : Une fois l’alerte donnée, les impériaux vont chercher à allumer le projecteur pour illuminer la portion de tranchée. Evidemment, en bon matériel impérial qui se respecte, ce dernier n’a pas subit de révision depuis longtemps. Son allumage nécessite de réussir un jet en fonction du tour de jeu :
o   Tour 1 : 6+
o   Tour 2 : 5+
o   Tour 3 : 4+
o   Tour 4 : 3+
o   Tour 5 : 2+
o   Tour 6 : Auto
-   Points de commandement :  Chaque camp bénéficie de 3 points de commandements et pas un de plus (pas de notion de détachements). De plus, aucunes reliques ne peuvent être utilisée dans ce scénario.

Durée de la partie :
-   Classique (5 tours + 2 tours possibles en plus)
Objectifs :
-   Chaos :
o   Capturer le commandant de compagnie – L’objectif est atteint si ce dernier est tué sur le champ de bataille. S’il est abattu lors d’une phase de tir, il sera capturé si en fin de partie, un chaotique se trouve à moins de 2ps de son cadavre.
o   Capturer le bunker de commandement – L’objectif est atteint si lorsque la partie se termine les Chaotiques ont plus de points dans les 6ps autour du bunker (on parle bien en points et non en figurines ni en unités opérationnelles).
-   Garde impériale :
o   Défaite majeure si le chaos atteint tous ses objectifs.
o   Défaite mineure si le chaos n’atteint qu’un objectif.
o   Victoire si le chaos n’atteint aucun objectif.
Champ de bataille :
La partie se déroule sur la table tranchée (une demi-table).
Les impériaux doivent déployer au moins une unité dans les tranchées, le reste est positionné dans leur moitié de table. Le commandant de compagnie doit être déployé dans le bunker de commandement.
Les chaotiques se déploient dans la partie opposée à la garde impériale à une distance de 18 ps minimum.
Impact sur les batailles suivantes :
-   Victoire majeure du Chaos : Les impériaux se déploient en premier pour le second scénario et le Chaos commence.
-   Victoire mineure du Chaos : Le Chaos décide de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).
-   Victoire des impériaux : Les impériaux décident de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).

Contraintes de listes :
Chaos :
C'est une attaque nocturne, la liste chaotique ne pourra être composée que d'infanterie (hors terminators) pour être rapide et discrets.
Imperium :
C'est une attaque contre un point précis de la ligne défensive. La garde impériale ne peut aligner au maximum qu'un véhicule lourd / d'artillerie et une chimère.
----------

Que provoque la lecture de cette ébauche pour vous ?
1. Une envie irrépressible de sortir vos figurines pour participer à ce scénario finement ficelé ?
2. Mouais pourquoi pas...
3. Euh franchement ? C'est de la merde ce sera jamais équilibré, moi je veux jouer ma triplette de leman russ et puis c'est tout !
8
Règles 40k / [Campagne 40K] Sujet central
Hello tout le monde,

Comme échangé hier lors de l'AG, je suis plutôt motivé pour élaborer une campagne 40K narrative.
L'idée de la campagne serait une succession de scénarios qui se dérouleraient dans le cadre d'une invasion planétaire du chaos.
Chaque résultat ayant un impact sur la partie suivante, le tout en vue d'arriver à une bataille finale titanesque (typiquement une APO avec les Magnus & Cie ce serait top).

Le narratif serait au coeur de la campagne, depuis la construction des listes (si on joue un scénario ou le chaos infiltre discrètement une base impériale, il va de soit que le chaos ne peut pas sortir de grosse unité qui tache - et qui ferait trop de bruit pour infiltrer une base), jusqu'à la présence de personnages (nommés ou non, par exemple si Mortarion participe au scénario 5, se fait sortir de la table et ne survit pas - on pourrait faire un tableau de blessure - alors il ne pourra plus participer au reste de la campagne).
Toutes les batailles n'auront pas forcément vocation a être parfaitement équilibrée, le tout étant d'avoir des objectifs de factions qui soient adaptés au scénario (par exemple on pourrait avoir une bataille où le chaos a deux fois plus de troupes sur la table mais l'imperium gagne si au moins une unité survit jusqu'au Tour 4).
Évidemment qui dit belle campagne, beaux scénarios, dit belles armées. On sera uniquement sur du full peint qui permettra de faire de belles photos et si possibles de beaux rapports de batailles.

Enfin qui dit narratif dit : BEAU JEU. On fait la part belle aux actions d'éclat, ce courageux commandant de compagnie se doit de charger ce sorcier en armure terminator pour défendre l'honneur de son régiment et donner l'exemple à ses hommes !
-> Toutes proportions gardées évidemment, mais vous aurez compris l'idée, on hésite pas à faire de belles actions même si ce n'était pas le meilleur choix stratégique :)

Compte tenu des armées au club on serait sur une campagne opposant l'imperium au chaos (à priori pas de Xenos).
L'idée serait que chaque participant joue une bataille et participe à l'affrontement final (donc 2 dimanches par joueurs - peut être 3 max en fonction des envies / dispos de chacun).


Du coup plusieurs questions pour vous chers camarades :
1. Qui serait chaud pour participer et avec quelle armée ?
2. Afin de mener à bien ce projet il faudrait qu'au moins une personne m'accompagne dans la création, l'organisation de la campagne. Cela permettra d'avoir deux points de vues sur les différentes idées et de se motiver entre nous pour éviter que le projet ne tombe en cours de route. Au moins une personne donc, mais on pourrait même être trois si il y a deux motivés :)

Voilà, à vos claviers :)
9
Rapports de batailles / 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC
Hello tout le monde,

Petit débrief de la bataille de ce dimanche.
Format 2000 points
Equipes :
Le camp du mal (ouuuh c'est pas beau)
Befa : 1000 points de World Eaters (2x5 Berzerks dans 2 rhinos, 1 sdg, un venom crawler, 5 marines dont 1 avec Canon laser, 1 Lord discordant, 1 maulerfiend de CAC)
Girouette : 1000 points de Iron Warriors (2x5 marines dans 1 rhino, 1 sorcier en armure terminator, 1 sorcier, 1 venom crawler, 1 maulerfiend de tir, 20 cultistes, 2 obliterators)

Le camp du bien (voilà, ça c'est beau)
Vect : 1000 points de Custodes (2 shield captains, 5 Warden, 4 custodes, 1 custodes qui buff les autres - vous noterez que je maitrise à la perfection le nom des unités custodes^^)
Maes : 1000 points de successeurs White Scars (1 capitaine à moto, 1 lieutenant avec réacteurs, 3x5 scouts dont 5 avec snipers & bolter lourd, 5 motos avec 3 LF, 6 motos avec 3 fuseurs, 2 land speeder typhoon)

On joue un scénario avec 6 objos sur la table. 2 en bordures de chaque zone de déploiement 2 au milieu de table mais excentrés (12 ps de chaque bord de table).

Objectif primaire :
- 5 points pour le controle d'un objectif
OU
- 10 points pour le controle d'au moins 2 objectifs
OU
- 15 points si on controle plus d'objectif que l'adversaire

Les objos secondaires :
- Camp du mal :
1. Briseur de lignes (2 unités dans la zone de déploiement adverse = 2 points)
2. Attrition - c'est pas le bon nom (tuer plus d'unités que les adversaires = 3 points)
3. Levez les drapeaux (1 point par drapeau levé et par tour)

- Camp du bien :
1. Quarts de tables (2 points si 1 unité présente dans 3 quart de table - 3 points si une unité présente dans les 4 quarts de tables)
2. Abattez les (2 points par véhicules / monstres détruits - 3 points si plus de 11 PV)
3. Rasez les - objectif secondaire du scénario (5 points si un objectif dans le camp adverse est rasé - 15 points si les deux objectifs sont rasés)

Déploiement :
Imperium : les Wardens sont conservés en FEP et l'unité de motards avec fuseurs en attaque de flanc. Sur la table, l'unité de motards avec LF accompagnés du capitaine et du lieutenant sont posés sur le flanc gauche. Les shields captains et le reste des custo sur le flanc droit. 2 unités de scouts sont posés sur les objos dans notre camp, la troisième en infiltration sur un objectif au milieu. Les deux land speeder sont planqués, un sur chaque flanc.
Chaos : Les obliterators et le sorcier en armure terminator sont en FEP. Sur la table, le mauleurfiend de CAC et un venom crawler sont posés en face des motards. Sur le flanc côté custo on retrouve les 3 rhinos. Au milieu le mauleurfiend de tir, les cultistes le second venom crawler et le lord discordant.

L’imperium remporte le TOS et décide de prendre le 1er tour.

Tour 1 :
Imperium :
On décide de temporiser. La réflexion étant que si on avance dès le T1 on va s’exposer aux charges et perdre l’initiative pour le reste de la partie. En ne bougeant pas on force le Chaos à bouger et on pourra s’adapter grâce à notre mobilité.
Seul les 4 custos et le perso custo à pied avance pour se rapprocher de l’objectif central tenu par les scouts (on prévoit qu’ils seront chargés par des Berzerks, les custos seront donc à porter pour les contres charger à notre T2).
La phase de tir est anecdotique, on retire quelques PV sur un rhino World Eaters.
Chaos :
Toute la ligne avance tout droit, à l’exception du lord discordant et du venom crawler au centre qui bifurquent vers le flanc impérial avec les motards (ils s’éloignent donc légèrement du flanc avec les custos). Les cultistes lèvent un drapeau.
La phase de tir voir un speeder perdre 4 PV et une moto tomber sous les tirs d’un venom crawler.
Comme prévu, une escouade de Berzerks charge les scouts avancés et les rasent.

Tour 2 :
Imperium :
On décide de changer complètement l’orientation du jeu. Attaquer frontalement de tous les côtés ne serait suicidaire. Je n’ai pas d’impact suffisant avec mes motos pour faire tomber les machines démons en face.
Notre flanc gauche (motards / capitaine / lieutenant & speeder) opère donc un redéploiement vers le flanc gauche. Le capitaine et le lieutenant sont à peu près au milieu de table, mais j’utilise un stratagème sur les motards pour les faire bouger 2 fois.
En parallèle les Wardens & les motards à fuseurs arrivent sur notre flanc droit dans le dos des Rhinos.
La phase de tir nous permet d’ouvrir les 2 rhinos qui embarquaient encore des troupes (le troisième est vide et déjà entamé). A noter que l’explosion d’un rhino retire 3 PV sur un shield captain. Avec les autres tirs et la phase de charges, 100% des berzerks et des 10 Marines IW sont rasés. Le dernier rhino résiste encore.
A ce moment là nous prenons un énorme avantage puisque leur flanc droit est complètement rasé. La moitié des menaces restantes se trouvent sur notre flanc gauche et donc très loin de pouvoir nous charger. On va donc pouvoir gérer les menaces au fur et à mesure.
Chaos :
Les obliterators et le sorcier arrivent en fond de table pour envoyer du tir sur les custo.
Le lord discordant et le venom crawler du centre se rapprochent de notre ligne (grâce à un warp time pour le second) et seront en mesure de charger les Wardens et 1 shield captain.
Le mauleurfiend de tirs s’apprêtent à déchainer la foudre sur les Wardens après avoir été buffé à coup de pouvoir psy et c’est le moment que choisi Vect pour sortir le stratagème permettant d’annuler toutes les relances. Conséquence directe, la phase de tir n’est pas du tout aussi efficace que prévue et seul 4 wardens tomberont face aux tirs de toute l’armée du Chaos.
La phase d’assaut voit le lord discordant charger et détruire le shield captain qui était déjà entamé. Le SDG world Eaters et le venom crawler chargent le dernier warden. Celui-ci interrompt la phase d’assaut (c’est le lord discordant qui avait commencé à taper) et active un stratagème qui lui donne 1 attaque supplémentaire par camarade tombé. Il envoie donc 7 attaques sur le venom crawler permettant de le faire tomber à 3 PV (ptet 2 ptet 4^^). Il mourra juste après sous les baffes.

Tour 3 :
Imperium :
Les choses se déroulent bien même si les custos sont rasés à 50%. Notre tour devrait nous permettre d’éliminer le lord discordant et le venom crawler. Il ne restera donc plus que 3 machines démons (les deux mauleurfiends et un venom crawler).
On décide donc de continuer à avancer dans la zone de déploiement du chaos par notre flanc droit, pendant que mon capitaine et mon lieutenant font demi-tour pour aller charger le venom crawler sur notre flanc gauche.
Les motards avec Lance flamme se rapprochent du centre de la table (ils n’ont encore pas tirer le moindre bolt ces fainéants).
La phase de tir permet de terminer le venom crawler sur notre droite et c’est à peu près tout de marquant.
La phase d’assaut voit les custos charger le lord discordant, les motards à fuseurs charger le SDG World Eaters, mon capitaine à moto et le lieutenant le venom crawler à gauche et le shield captain charger les obliterators, le sorcier en armure terminator et les SMC avec canon laser.
Sur le flanc droit ça se passe bien, le lord discordant et le SDG world eaters sont rasés. Le shield captain tue un obliterator et entame le second.
Sur le flanc gauche par contre, le capitaine avec marteau rebondit complètement. 5 attaques : 5 / 2 / 2 / 2 / 1… le 1 est relançable et donnera un…2.
La seule touche ne parvient pas à blesser. Heureusement le Lieutenant, grâce à son épée tronçonneuse relique parvient à retirer plusieurs PV laissant le Venom à 4 PV de mémoire. Le Venom ouvre le lieutenant en représailles.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir prend de la distance avec les custos, le mauleurfiend de CAC rejoint le CAC contre mon capitaine à moto. Le reste est engagé contre le shield captain ou reste planqué (les cultistes).
La phase de tir voit 3 motards de l’escouade avec fuseurs tomber sous les tirs du mauleurfiend.
Au CAC, mon capitaine motard y passe logiquement et le shield captain meurt sous les coups de l’oblit et du sorcier en armure terminator.

Tour 4 :
Imperium :
On a perdu beaucoup de force de frappe au T3, mais on a une bonne avance sur les points et on dicte encore les rythme des affrontements.
Les Custos restants s’avancent pour charger les SMC + Sorciers Termis + Oblit. Les motards avec fuseurs foncent vers le mauleurfiend de tirs & les motards avec LF se rapprochent à courte portée des cultistes.
Le personnage custo à pied rase un des objectifs dans le camp adverse.
En phase de tirs les fuseurs ne font rien et les lances flammes doivent causer 5 pauvres pertes chez les cultistes.
Ces mêmes motards chargent les cultistes et en tue 4 de plus. Un dernier mourra au moral (il en reste donc 10 sur les 20).
Les Custos chargent et rasent les SMC avec canon laser, l’oblit et le sorcier en armure terminator.
Chaos :
Le dernier sorcier se rapproche des scouts sniper qui se sont planqués au milieu d’un batiment afin de ne pas pouvoir être chargés par les mauleurfiend et le venomcrawler qui se balladent dans le coin.
Pour le reste les mouvements consistent à se prendre des objectifs ou des points de briseurs de lignes.
A la phase de tir le mauleurfiend termine l’escouade de motos avec fuseurs.
A la phase de CaC les cultistes s’en sortent encore bien en tombant une moto sans être rasés en retour.
Le sorcier charge les scouts et rebondit (2 blessures sauvegardées).

Tour 5 :
Imperium :
Les motards avec lance flamme se désengagent des cultistes et se rapprochent du dernier venom crawler (déjà entamé même s’il a récupéré des points de vie à chaque tour (il doit en avoir 6).
Les scouts se désengagent du sorcier pour pouvoir le recharger derrière.
Les custos se préparent à faire la fête avec les cultistes.
Les Land speeders continuent de tirer sur les mauleurfiend (depuis 2/3 tours maintenant) sans faire de dégâts significatifs.
Les motards retirent 4 PV au venom crawler sur la phase de tir, mais n’arrivent pas à le finir au CAC. Ils mourront tous sous les coups de représailles.
Les custos rasent les cultistes et les scouts tuent le dernier sorcier.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir se rapproche du speeder à 2 PV pour tenter de le terminer – sans succès. Le Venom crawler se rapproche des custos pour tenter de se les faire, malheureusement il mourra dans la phase de CAC qui s’en suivra.

Fin de la partie, reste sur la table :
-   Chaos : Les deux mauleurfiends
-   Imperium : 2x5 scouts, 2 Land speeders, 4 custodes (peut être 3 quand même) et le perso custo à pied.
Aux points ça donne 43 pour le Chaos contre 83 pour l’imperium (incluant 10 points de peintures pour les deux camps).

Notre victoire est quand même bien aidée par le choix des objectifs secondaires (on prend 28 points sur les 3 secondaires VS moins de 10 pour le chaos). Le briseur de ligne est plus dur à faire que les quarts de tables et l’objectif d’attrition était également compliqué sachant qu’il a fallu cibler les custos rapidement pour essayer de les faire tomber, mais que ça meurt difficilement ces petites choses dorées^^

Et du coup là V9 ?

Ben du coup sur le système de jeu pas de changements énormes, on a limite l’impression de toujours jouer en V8 (en même temps la version tournait bien donc ce n’est pas plus mal). Pour le reste les décors sont clairement plus importants qu’avant. Il y a beaucoup moins de lignes de vues (ça va être dur de jouer la GI).
La diversité du type de décor n’est pas inintéressante sur le papier mais dans les faits ça n’a pas eu beaucoup d’impact. Je trouve que ça n’a fait que ralentir la préparation de la partie et la compréhension des règles en cours de partie. Après c’est surement aussi parce que c’est la première partie et peut être que notre partie ne nous a pas permis de vraiment bénéficier de l’intérêt de cette diversité.
Enfin, j’aime beaucoup le principe des objos primaires / secondaires. Ça permet d’avoir plein de choses à faire (Vs un seul objectif primaire par exemple) tout en pouvant imaginer une stratégie sur toute la partie (Vs le maelstrom ou on a plein de choses à faire puisque plusieurs objectifs en même temps, mais ça change tout le temps donc il faut revoir sa stratégie ou juste se concentrer sur l’attrition).
Voilà voilà, je laisse mes adversaires compléter / me corriger et / où donner leur avis 😊
10
Listes d'armées / 1000 points SM 30 aout 2020
Hello tout le monde,

Pour la partie de dimanche, j'ai actualisé ma liste et elle a pris 100 points.
Je dois donc retirer des choses, voici donc deux propositions pour lesquelles j'aimerais bien avoir vos avis :)

1. Retrait d'un land speeder storm

PLAYER : Maes

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Epée tronçonneuse, 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [140]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [140]
FA3 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
Total detachment : 998

ARMY TOTAL [998]

ça me permet de conserver ma base de motards, mais je perds l'une de mes seules armes lourdes...

2. Retrait d'une escouade de motards (avec rajout d'une moto dans une autre escouade)

PLAYER : Maes

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA2 : 6 Bike Squad (75 + 3*25), 2 Fuseur(20), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [180]
FA3 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
Total detachment : 998

ARMY TOTAL [998]

Je n'ai donc plus que deux escouades de motards, dont une légèrement renforcée, mais je garde mes deux LS Typhoon.

Vous en pensez quoi ?
11
Listes d'armées / [1000][28Juin] SM
Hello,

Voici une ébauche de liste pour la partie du 28 Juin :

PLAYER : Maes

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain à moto(1*88), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bolter jumelé(2), Bouclier Storm (Personnages)(10) [140]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(78), Bolter de Maître(3) [81]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Bolter lourd(10), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(12), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(3) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [55]
FA1 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 4 Bolter jumelé(8), Fuseur(14), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Bolter jumelé(2), Combi-Fuseur(15) [144]
FA2 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 4 Bolter jumelé(8), Lance-flammes(6), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Bolter jumelé(2), Combi-Lance-flammes(8) [129]
FA3 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Epée tronçonneuse, 4 Bolter jumelé(8), 2 Lance-flammes(12), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Bolter jumelé(2) [127]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd(10), Lance-Missiles Typhoon(32) [87]
FA5 : Land Speeder(45), Bolter lourd(10), Lance-Missiles Typhoon(32) [87]
Total detachment : 993

ARMY TOTAL [993]

C'est une ébauche étant donné que je ne prendrais que du full peint et que certaines choses ne le sont pas.
La liste risque donc d'être complètement bancale mais c'est pas grave :)

12
Figurines et armées / Projet 2015 à 2022 Maes - Wind Warriors
Bon, le nom du chapitre n'est définitif, je vais ptet même créer un petit sondage pour vous mettre à contribution, mais l'idée est là.

Sur ordre recommandation du président je créé un topic sur le forum pour suivre les avancées de la peinture de mon armée de motards SM.

Vous avez déjà vu ces premières photos pour la plupart, donc je les mets un peu en vrac, j'essayerais de faire mieux pour les prochains posts :)

La figurine test :
X
X
X
X

13
Listes d'armées / [2500] Cadian
Comme je le disais sur le Discord voilà une première ébauche de liste GI.
Il manque le Vindicare (85 points) et faut que je fasse les fonds de tiroirs pour vérifier ce que je peux encore caser dedans :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : Knight Commander Pask(1*177), 2 Bolter lourd(16), Canon gatling Punisher (30), Canon laser(15) [238]
HQ2 : Company Commander(1*30), Epée énergétique(4) [34]
HQ3 : Primaris Psyker(1*38), Sceptre de Force(8) [46]
HQ4 : Company Commander(1*30), Gantelet énergétique(8) [38]
HQ5 : Lord Commissar (1*30), Pistolet bolter(1), Epée énergétique(4) [35]
Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (35), Lance-flammes(6), Tempestor(0) [41]
Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Lance-flammes(6), Sergent(0),  Epée énergétique(4) [50]
Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Lance-flammes(6), Equipe d'Arme Lourde(0),  Lance-missiles(10), Sergent(0) [56]
Troup4 : 10 Infantry Squad(40), Lance-flammes(6), Sergent(0) [46]
Troup5 : 10 Infantry Squad(40), Lance-flammes(6), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon(10), Sergent(0) [56]
Troup6 : 5 Militarum Tempestus Scions (35), Lance-flammes(6), Tempestor(0) [41]
Elite1 : Astropath(1*15), Pistolet laser, Sceptre Telepathica(6) [21]
Elite2 : 4 Command Squad(24), 3 Fusil à plasma (autres unités)(33) [57]
Elite3 : 4 Command Squad(24), 3 Fuseur (autres unités)(42) [66]
Elite4 : 5 Ogryns (90 + 2*30), Ogryn Bone 'ead(0) [150]
Elite5 : 5 Ratlings (25), 5 Fusil de sniper(10) [35]
Elite6 : Ministorum Priest(1*35), Eviscerator(22) [57]
Elite7 : NorkDeddog(1*55) [55]
Elite8 : Ministorum Priest(1*35), Eviscerator(22) [57]
FA1 : 5 [Legends] Rough Riders (40), 4 Lance de chasse(8), Rough Rider Sergeant(0),  Lance de chasse(2) [50]
FA2 : Scout Sentinel(30), Autocanon(10) [40]
FA3 : Scout Sentinel(30), Autocanon(10) [40]
FA4 : Armoured Sentinel(30), Canon à plasma(10) [40]
FA5 : 2 Armoured Sentinel(30 + 1*30), 2 Canon à plasma(20) [80]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(107), 2 Bolter lourd(16), Obusier (22), Canon laser(15), 2 Mitrailleuse(4) [164]
HS2 : Leman Russ Battle Tank(107), 2 Bolter lourd(16), Obusier (22), Canon laser(15), 2 Mitrailleuse(4) [164]
HS3 : 3 Heavy Weapons Squad (18), 3 Mortier(27) [45]
HS4 : 3 Heavy Weapons Squad (18), 3 Canon laser(45) [63]
Transport1 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73]
Transport2 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73]
Transport3 : Chimera(60), Multi-laser(5), Lance-flammes lourd(14) [79]
Total detachment : 2090

ARMY TOTAL [2090]

Mais il va me manquer surement quelques points, donc je taperais vraisemblablement dans l'artillerie de Towpy²
14
Règles 40k / Double scénario 15 Mars
Hello tout le monde,

En vue des grosses parties prévues ce dimanche 15 Mars, je propose une ébauche de contexte global pour créer du lien entre les deux parties.

Contexte :

La planète "Corona" subit un violent assaut des forces du Chaos. Après une première série de lourdes défaites, l'impérium s'est retranché dans les principaux centres urbains de la planète en attendant les renforts.

La concentration des défenses leur permet de résister depuis de nombreuses semaines et les premiers renforts sont maintenant annoncés, la reconquête va pouvoir démarrer.

Dans ce contexte, les défenses extérieures ont été abandonnées et plusieurs sites de lancement de missiles sont tombées aux mains de l'ennemi. Ce dernier en profite pour soumettre les défenseurs à des bombardements réguliers, les défenseurs renvoyant la pareille avec les nombreuses pièces d'artillerie concentrée dans les centres urbains.

Les parties

Partie 1 : Combat pour la capitale

Les forces chaotique lancent un nouvel assaut sur la capitale de la planète. Bien que le but final soit la conquête définitive de la ville, différents objectifs mineurs vont lui permettre d'entamer durablement les défenseurs :
- Faire taire l'artillerie => Des pièces d'artillerie lourdes impériales ne cessent de pilonner les alentours de la capitale. Ces bombardements ont déjà permis de détruire de nombreux sites de lancement de missiles et compliquent le renforcement des premières lignes chaotique.
- Capturer la statue de Woo-Han, célèbre héros de la planète Corona => Si cette statue est détruite, le moral des défenseurs sera certainement impacté ce qui facilitera la victoire finale.
- Détruire les bunkers (3 bunkers) => De solides fortifications ont été installées par les défenseurs. Leur destruction permettra des assauts facilités dans le futur... Si la ville ne tombe pas lors de l'assaut en cours évidemment.

Les 5 objectifs sont répartis sur la table de la manière suivante :
2 dans la zone de déploiement impériale
2 dans le no man's land
1 dans la zone de déploiement chaotique (on part du principe que la bataille jouée correspond à un moment de la bataille générale. Le chaos a donc déjà pris le contrôle d'un des objectifs).

A la fin de la partie, le nombre d'objectifs détenus par chaque camps défini le camp victorieux :
- 3/4 objectifs pour un camp => Victoire mineure
- 5 objectifs pour un camp => Victoire majeure

Règle spéciale :
- Artillerie impériale - objectif dans le camp impérial => Tant que l'objectif est tenu par l'Imperium, l'artillerie peut tirer à chaque tour sur la seconde table de jeu (sans tenir compte du tour de jeu de la table en question, tant mieux si ils jouent vite, sinon tant pis^^). Le tir est résolu au moment de la phase de tir du camp impérial de la table "Ville" - les joueurs de la table "Désert" ne peuvent que se taire et subir les tirs sans broncher.

Partie 2 : Combat pour les silos

L'arrivée des renforts impériaux leur permettent d'enfin contre-attaquer pour reprendre le contrôle des alentours de la capitale.
L'objectif prioritaire est donc de prendre / détruire le dernier site de lancement de missile encore actif, au coeur du désert de "Covid".
Ils doivent également en profiter pour détruire les stocks de soutiens des forces d'assaut.

Les 5 objectifs (1 site de lancement de missile, 4 dépôts de munitions) sont répartis sur la table de la manière suivante :
2 dans la zone de déploiement chaotique
2 dans le no man's land
1 dans la zone de déploiement impériale (on part du principe que la bataille jouée correspond à un moment de la bataille générale. L'Imperium a donc déjà pris le contrôle d'un des objectifs).

A la fin de la partie, le nombre d'objectifs détenus par chaque camps défini le camp victorieux :
- 3/4 objectifs pour un camp => Victoire mineure
- 5 objectifs pour un camp => Victoire majeure

Règle spéciale :
- Silo de missile - objectif dans le camp impérial => Tant que l'objectif est tenu par le chaos, des missiles peuvent être tirés chaque tour sur la seconde table de jeu (sans tenir compte du tour de jeu de la table en question, tant mieux si ils jouent vite, sinon tant pis^^). Le tir est résolu au moment de la phase de tir du camp chaotique de la table "Désert" - les joueurs de la table "Ville" ne peuvent que se taire et subir les tirs sans broncher.

L'ambiance

Pour tirer le maximum d'un scénario de ce type il faut se mettre dans une configuration de jeu narratif / fluff.
Ça peut se traduire de deux manières :
- La construction des listes => On ne cherche pas à optimiser à tous prix, mais plutôt à construire une liste cohérente (du point de vue du scénario) et fun à jouer. Par exemple, les joueurs GI évitent de jouer la relique de la défunte cadia face au chaos. Les joueurs impériaux de la table déserts construisent des listes "d'assaut" (ils ne sont pas là pour camper en fond de table), etc...
- La manière de jouer => On est là pour le beau jeu, les belles actions, et pas pour gagner à tous prix. On évite donc les stratégies ultra optimisées et on saute sur toutes les occasions pour générer de belles scènes dignes des plus beaux films de guerre. Par exemple, le prêtre impériale, armé de sa superbe épée tronçonneuse se doit absolument de charger ce titan du chaos face à lui même si il sait que la mort l'attend de manière certaine. Le général d'armée ultra burné pour le CAC se doit de charger le général adverse si il en a l'opportunité parce que c'est son destin (même si en termes de tactique il aurait peut être mieux fait de charger le char juste derrière qui pilonne ses pauvres troupes).

Bref vous l'avez compris, l'idée n'est pas tant de tout faire pour gagner mais bien de se marrer à grands coups d'actions improbables (mais qui, si elles réussissent, marqueront nos esprits à jamais^^).

Evidemment, on peut adapter les contextes en fonction des armées jouées (si il y a une alliance de 6K d'Eldars on trouvera bien le petit bout de fluff qui va bien pour justifier ça.

Qu'en pensez-vous ? ça vous branche ? C'est sympa mais on peut aller plus loin (les forces d'assaut impériales dans le désert qui atteignent le bord de table ennemi peuvent arriver, au tour suivant, dans le camp chaotique de la capitale ?) ? T'es mignon avec ton fluff, mais nous on est juste de vils optimisateurs et en dehors de la gagne et des listes burnées le jeu ne nous intéresse pas.

N'hésitez pas non plus à faire des propositions d'amélioration :)

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Anciens plannings / [Dimanche 8 Décembre] Parties post-AG
Hello tout le monde,

Dimanche prochain se tiendra donc l'AG du club à 11h. On enchaînera ensuite sur un repas tous ensemble mais l'objectif c'est surtout d'être autour des tables de jeux à 14h !

Du coup qui sera là l'après-midi et souhaite jouer ?

TristanBLG a laissé le message suivant dans le topic pour le mois de Novembre :

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Hello,
Je serai présent ce dimanche, seulement je ne vais avoir que peu de point en sista
J'aimerai quand même jouer avec si possible pour me familiariser avec les règles

Des personnes seraient-elles prêtes à m'accompagner ?

Un joueur expérimenté et bien au fait des règles souhaite-t-il lui rouler dessus l'accompagner dans sa reprise ?

Pour ma part je serais présent en GI (à voir pour le format).