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Topic: 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC (Read 3553 times) previous topic - next topic

1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Hello tout le monde,

Petit débrief de la bataille de ce dimanche.
Format 2000 points
Equipes :
Le camp du mal (ouuuh c'est pas beau)
Befa : 1000 points de World Eaters (2x5 Berzerks dans 2 rhinos, 1 sdg, un venom crawler, 5 marines dont 1 avec Canon laser, 1 Lord discordant, 1 maulerfiend de CAC)
Girouette : 1000 points de Iron Warriors (2x5 marines dans 1 rhino, 1 sorcier en armure terminator, 1 sorcier, 1 venom crawler, 1 maulerfiend de tir, 20 cultistes, 2 obliterators)

Le camp du bien (voilà, ça c'est beau)
Vect : 1000 points de Custodes (2 shield captains, 5 Warden, 4 custodes, 1 custodes qui buff les autres - vous noterez que je maitrise à la perfection le nom des unités custodes^^)
Maes : 1000 points de successeurs White Scars (1 capitaine à moto, 1 lieutenant avec réacteurs, 3x5 scouts dont 5 avec snipers & bolter lourd, 5 motos avec 3 LF, 6 motos avec 3 fuseurs, 2 land speeder typhoon)

On joue un scénario avec 6 objos sur la table. 2 en bordures de chaque zone de déploiement 2 au milieu de table mais excentrés (12 ps de chaque bord de table).

Objectif primaire :
- 5 points pour le controle d'un objectif
OU
- 10 points pour le controle d'au moins 2 objectifs
OU
- 15 points si on controle plus d'objectif que l'adversaire

Les objos secondaires :
- Camp du mal :
1. Briseur de lignes (2 unités dans la zone de déploiement adverse = 2 points)
2. Attrition - c'est pas le bon nom (tuer plus d'unités que les adversaires = 3 points)
3. Levez les drapeaux (1 point par drapeau levé et par tour)

- Camp du bien :
1. Quarts de tables (2 points si 1 unité présente dans 3 quart de table - 3 points si une unité présente dans les 4 quarts de tables)
2. Abattez les (2 points par véhicules / monstres détruits - 3 points si plus de 11 PV)
3. Rasez les - objectif secondaire du scénario (5 points si un objectif dans le camp adverse est rasé - 15 points si les deux objectifs sont rasés)

Déploiement :
Imperium : les Wardens sont conservés en FEP et l'unité de motards avec fuseurs en attaque de flanc. Sur la table, l'unité de motards avec LF accompagnés du capitaine et du lieutenant sont posés sur le flanc gauche. Les shields captains et le reste des custo sur le flanc droit. 2 unités de scouts sont posés sur les objos dans notre camp, la troisième en infiltration sur un objectif au milieu. Les deux land speeder sont planqués, un sur chaque flanc.
Chaos : Les obliterators et le sorcier en armure terminator sont en FEP. Sur la table, le mauleurfiend de CAC et un venom crawler sont posés en face des motards. Sur le flanc côté custo on retrouve les 3 rhinos. Au milieu le mauleurfiend de tir, les cultistes le second venom crawler et le lord discordant.

L’imperium remporte le TOS et décide de prendre le 1er tour.

Tour 1 :
Imperium :
On décide de temporiser. La réflexion étant que si on avance dès le T1 on va s’exposer aux charges et perdre l’initiative pour le reste de la partie. En ne bougeant pas on force le Chaos à bouger et on pourra s’adapter grâce à notre mobilité.
Seul les 4 custos et le perso custo à pied avance pour se rapprocher de l’objectif central tenu par les scouts (on prévoit qu’ils seront chargés par des Berzerks, les custos seront donc à porter pour les contres charger à notre T2).
La phase de tir est anecdotique, on retire quelques PV sur un rhino World Eaters.
Chaos :
Toute la ligne avance tout droit, à l’exception du lord discordant et du venom crawler au centre qui bifurquent vers le flanc impérial avec les motards (ils s’éloignent donc légèrement du flanc avec les custos). Les cultistes lèvent un drapeau.
La phase de tir voir un speeder perdre 4 PV et une moto tomber sous les tirs d’un venom crawler.
Comme prévu, une escouade de Berzerks charge les scouts avancés et les rasent.

Tour 2 :
Imperium :
On décide de changer complètement l’orientation du jeu. Attaquer frontalement de tous les côtés ne serait suicidaire. Je n’ai pas d’impact suffisant avec mes motos pour faire tomber les machines démons en face.
Notre flanc gauche (motards / capitaine / lieutenant & speeder) opère donc un redéploiement vers le flanc gauche. Le capitaine et le lieutenant sont à peu près au milieu de table, mais j’utilise un stratagème sur les motards pour les faire bouger 2 fois.
En parallèle les Wardens & les motards à fuseurs arrivent sur notre flanc droit dans le dos des Rhinos.
La phase de tir nous permet d’ouvrir les 2 rhinos qui embarquaient encore des troupes (le troisième est vide et déjà entamé). A noter que l’explosion d’un rhino retire 3 PV sur un shield captain. Avec les autres tirs et la phase de charges, 100% des berzerks et des 10 Marines IW sont rasés. Le dernier rhino résiste encore.
A ce moment là nous prenons un énorme avantage puisque leur flanc droit est complètement rasé. La moitié des menaces restantes se trouvent sur notre flanc gauche et donc très loin de pouvoir nous charger. On va donc pouvoir gérer les menaces au fur et à mesure.
Chaos :
Les obliterators et le sorcier arrivent en fond de table pour envoyer du tir sur les custo.
Le lord discordant et le venom crawler du centre se rapprochent de notre ligne (grâce à un warp time pour le second) et seront en mesure de charger les Wardens et 1 shield captain.
Le mauleurfiend de tirs s’apprêtent à déchainer la foudre sur les Wardens après avoir été buffé à coup de pouvoir psy et c’est le moment que choisi Vect pour sortir le stratagème permettant d’annuler toutes les relances. Conséquence directe, la phase de tir n’est pas du tout aussi efficace que prévue et seul 4 wardens tomberont face aux tirs de toute l’armée du Chaos.
La phase d’assaut voit le lord discordant charger et détruire le shield captain qui était déjà entamé. Le SDG world Eaters et le venom crawler chargent le dernier warden. Celui-ci interrompt la phase d’assaut (c’est le lord discordant qui avait commencé à taper) et active un stratagème qui lui donne 1 attaque supplémentaire par camarade tombé. Il envoie donc 7 attaques sur le venom crawler permettant de le faire tomber à 3 PV (ptet 2 ptet 4^^). Il mourra juste après sous les baffes.

Tour 3 :
Imperium :
Les choses se déroulent bien même si les custos sont rasés à 50%. Notre tour devrait nous permettre d’éliminer le lord discordant et le venom crawler. Il ne restera donc plus que 3 machines démons (les deux mauleurfiends et un venom crawler).
On décide donc de continuer à avancer dans la zone de déploiement du chaos par notre flanc droit, pendant que mon capitaine et mon lieutenant font demi-tour pour aller charger le venom crawler sur notre flanc gauche.
Les motards avec Lance flamme se rapprochent du centre de la table (ils n’ont encore pas tirer le moindre bolt ces fainéants).
La phase de tir permet de terminer le venom crawler sur notre droite et c’est à peu près tout de marquant.
La phase d’assaut voit les custos charger le lord discordant, les motards à fuseurs charger le SDG World Eaters, mon capitaine à moto et le lieutenant le venom crawler à gauche et le shield captain charger les obliterators, le sorcier en armure terminator et les SMC avec canon laser.
Sur le flanc droit ça se passe bien, le lord discordant et le SDG world eaters sont rasés. Le shield captain tue un obliterator et entame le second.
Sur le flanc gauche par contre, le capitaine avec marteau rebondit complètement. 5 attaques : 5 / 2 / 2 / 2 / 1… le 1 est relançable et donnera un…2.
La seule touche ne parvient pas à blesser. Heureusement le Lieutenant, grâce à son épée tronçonneuse relique parvient à retirer plusieurs PV laissant le Venom à 4 PV de mémoire. Le Venom ouvre le lieutenant en représailles.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir prend de la distance avec les custos, le mauleurfiend de CAC rejoint le CAC contre mon capitaine à moto. Le reste est engagé contre le shield captain ou reste planqué (les cultistes).
La phase de tir voit 3 motards de l’escouade avec fuseurs tomber sous les tirs du mauleurfiend.
Au CAC, mon capitaine motard y passe logiquement et le shield captain meurt sous les coups de l’oblit et du sorcier en armure terminator.

Tour 4 :
Imperium :
On a perdu beaucoup de force de frappe au T3, mais on a une bonne avance sur les points et on dicte encore les rythme des affrontements.
Les Custos restants s’avancent pour charger les SMC + Sorciers Termis + Oblit. Les motards avec fuseurs foncent vers le mauleurfiend de tirs & les motards avec LF se rapprochent à courte portée des cultistes.
Le personnage custo à pied rase un des objectifs dans le camp adverse.
En phase de tirs les fuseurs ne font rien et les lances flammes doivent causer 5 pauvres pertes chez les cultistes.
Ces mêmes motards chargent les cultistes et en tue 4 de plus. Un dernier mourra au moral (il en reste donc 10 sur les 20).
Les Custos chargent et rasent les SMC avec canon laser, l’oblit et le sorcier en armure terminator.
Chaos :
Le dernier sorcier se rapproche des scouts sniper qui se sont planqués au milieu d’un batiment afin de ne pas pouvoir être chargés par les mauleurfiend et le venomcrawler qui se balladent dans le coin.
Pour le reste les mouvements consistent à se prendre des objectifs ou des points de briseurs de lignes.
A la phase de tir le mauleurfiend termine l’escouade de motos avec fuseurs.
A la phase de CaC les cultistes s’en sortent encore bien en tombant une moto sans être rasés en retour.
Le sorcier charge les scouts et rebondit (2 blessures sauvegardées).

Tour 5 :
Imperium :
Les motards avec lance flamme se désengagent des cultistes et se rapprochent du dernier venom crawler (déjà entamé même s’il a récupéré des points de vie à chaque tour (il doit en avoir 6).
Les scouts se désengagent du sorcier pour pouvoir le recharger derrière.
Les custos se préparent à faire la fête avec les cultistes.
Les Land speeders continuent de tirer sur les mauleurfiend (depuis 2/3 tours maintenant) sans faire de dégâts significatifs.
Les motards retirent 4 PV au venom crawler sur la phase de tir, mais n’arrivent pas à le finir au CAC. Ils mourront tous sous les coups de représailles.
Les custos rasent les cultistes et les scouts tuent le dernier sorcier.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir se rapproche du speeder à 2 PV pour tenter de le terminer – sans succès. Le Venom crawler se rapproche des custos pour tenter de se les faire, malheureusement il mourra dans la phase de CAC qui s’en suivra.

Fin de la partie, reste sur la table :
-   Chaos : Les deux mauleurfiends
-   Imperium : 2x5 scouts, 2 Land speeders, 4 custodes (peut être 3 quand même) et le perso custo à pied.
Aux points ça donne 43 pour le Chaos contre 83 pour l’imperium (incluant 10 points de peintures pour les deux camps).

Notre victoire est quand même bien aidée par le choix des objectifs secondaires (on prend 28 points sur les 3 secondaires VS moins de 10 pour le chaos). Le briseur de ligne est plus dur à faire que les quarts de tables et l’objectif d’attrition était également compliqué sachant qu’il a fallu cibler les custos rapidement pour essayer de les faire tomber, mais que ça meurt difficilement ces petites choses dorées^^

Et du coup là V9 ?

Ben du coup sur le système de jeu pas de changements énormes, on a limite l’impression de toujours jouer en V8 (en même temps la version tournait bien donc ce n’est pas plus mal). Pour le reste les décors sont clairement plus importants qu’avant. Il y a beaucoup moins de lignes de vues (ça va être dur de jouer la GI).
La diversité du type de décor n’est pas inintéressante sur le papier mais dans les faits ça n’a pas eu beaucoup d’impact. Je trouve que ça n’a fait que ralentir la préparation de la partie et la compréhension des règles en cours de partie. Après c’est surement aussi parce que c’est la première partie et peut être que notre partie ne nous a pas permis de vraiment bénéficier de l’intérêt de cette diversité.
Enfin, j’aime beaucoup le principe des objos primaires / secondaires. Ça permet d’avoir plein de choses à faire (Vs un seul objectif primaire par exemple) tout en pouvant imaginer une stratégie sur toute la partie (Vs le maelstrom ou on a plein de choses à faire puisque plusieurs objectifs en même temps, mais ça change tout le temps donc il faut revoir sa stratégie ou juste se concentrer sur l’attrition).
Voilà voilà, je laisse mes adversaires compléter / me corriger et / où donner leur avis 😊

 

Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #1
tu peux appeler tes SM par leur nom de tapettes xenos. Wind Riders. N'ai pas honte. C'est ma contribution.

Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #2
Ca avait l'air très cool comme partie ^^ Et oui "Attrition" (c'est pas le bon nom mais osef on a tous compris) face à du Custo c'est pas un bon choix de secondaire (face à un Tyty ou un Ork ou un SMC avec beaucoup de cultistes, bref des unités balayables facilement, la c'est banco). Je trouve que le choix de secondaire est pas évident sur les premières games (j'ai pas fait de bon choix sur mes premières perso)

Pour ce qui est du terrain oui c'est mieux que la v8. On peut enfin efficacement se cacher sans utiliser de convention machinchoselerezdechosséeonvoitpas et ça c'est cool :) Pour ce que j'en ai compris, la préconisation c'est de jouer avec seulement max 3 types de terrains pour pas alourdir le bordel. Ce sera souvent ruines, cratères ou forêt et barricades. Il y a assez peu de choses à retenir : les règles de l'obscurant, les murs non franchissables par les véhicules et le -2 au moove pour les cratères (comme en v5 de mémoire <3)

Je note que le Custo a moins pris tarif et a servi ^^ L'xp de la 1ere partie aura été utile. Bien joué !

GG messieurs !

Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #3
C'est chiant qu'on ne puisse plus déclarer une charge multiple si on peu pas contacter les deux figs.
Bon à la fois c'est cohérent, mais là mon Lord Disco aurait du se taper les deux Shield Captain ;_;
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Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #4
Quels sont les bons choix de secondaires face à du Custodes alliés SM ? C'est pas mal complémentaire. L'un tank de ouf/tape du lourd et le second ratiboise les masses à coup de bolter et fait son contrôle map. Je trouve cette alliance bien fichue. Cette V9 revoit complétement les parties en 2vs2. A voir pour le FWD 2021 !

Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #5
Le Custo est bon pour ça : c'est un casse tête pour l'adversaire de choisir ses secondaires.

Selon ta liste, "Sur tous les fronts" ou "Briseur de lignes" (quart de table ou chez l'adversaire) semble bien. Faut se projeter en revanche. "Lever les étandards" (même si peu rémunérateur) ou "Explorer le terrain" sont jouables également. C'est pas les plus simples on est d'accord. Tu peux aussi choisir "Assassinat" (le custo offre quelques perso mais souvent difficile à tomber).

Re : 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC

Reply #6
On a du faire tomber 4 perso, peut être que c'était mieux. Mais bon, on connaissait pas trop les secondaires ni la V9.
Nan mais je pense que ma strat était la bonne, juste foncer dans le tas quoi !
D'ailleurs les Custo étaient assez coopératif sur cette vision des choses :]
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