Voici ma liste AM pour la partie de dimanche. Je n'ai pas précisé les équipements des escouades d'infanterie (étant donné qu'il est gratuit) mais toutes les escouades seront équipées d'armes spéciales et lourdes (principalement lance flamme et lance grenade pour les armes spéciales, un peu de tout pour les armes lourdes. 2 ou 3 sergents auront également une arme énergétique).
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Joueur : Maes
Faction principale : Astra Militarum
Points d'armée : 2000 Points de renfort : 0 Puissance : 110 Nombre d'unités / KP : 24
Stratagèmes de pré-bataille : Points de commandement : 6 -3 = 3
Seigneur de guerre et trait : Trait d'armée :
Informations d'objectifs secondaires Abattez-le : 17 Assassinat : 19 Abhorrez le sorcier : 6 Pas de prisonniers : 117
Topic pour échanger sur les modifications proposées liées à la phase de mouvement : - Combattants à même initiative - Lances - Combat avec deux armes - Bonus liés aux bouliers
Topic pour échanger sur les modifications proposées liées à la phase de mouvement : - déplacement dans les décors - accès aux étages - charge - mouvement à travers des figurines
En vue d'un très probable retour de Mordheim au sein du club, je réintègre sur notre nouveau forum les règles clarifiées / modifiées que nous avions appliqué il y a quelques années après de nombreuses parties jouées au club.
Si vous souhaitez échanger sur un point de règle particulier, je vous invite à ouvrir un topic dédié à ce sujet afin qu'on ne puisse trouver ici que ce qui a été validé.
Légende :
CL = Clarification
RC = Rules Changing
Mouvement
RC 1 ) Mouvement au travers de figurines
Il n'est pas possible de traverser une figurine alliée ou ennemie lors d'un mouvement (si plusieurs figurines avancent en fil indienne sur une passerelle étroite et que la première est bloquée, les autres le sont également). Les mouvements ne sont pas bloqués par des personnages au sol (à terre ou sonnés).
RC 2 ) Escalade
Les règles stipulent que pour escalader un mur, il faut commencer son mouvement en contact avec l'élément de décor en question. Nous proposons de ne pas appliquer cette restriction. Les autres restrictions s'appliquent, à savoir : On ne peut pas courir pour escalader ; Il faut être capable d'escalader le mur en une seule phase de mouvement (pour un mur d'une hauteur de 3ps, on peut donc commencer le mouvement à 1ps du mur ; pour un mur d'une hauteur de 4ps, il faudra commencer le mouvement en contact avec le mur).
- Aucune figurine n’est ralentie par des obstacles de moins de 1 pas de haut
- Les figurines sur des socles inférieurs à 40mm peuvent passer par des portes ou fenêtres sans pénalité
- Les figurines sur des socles de 40mm ou plus peuvent passer par des portes sans pénalité mais sont incapable de passer par une fenêtre
CL2 ) Accès aux étages :
Les figurines suivantes sont incapables de grimper aux étages (accès possible seulement par escalier)
o Hommes Bêtes : Chiens du chaos, Centigor o Répurgateur : Chiens de guerre o Mort vivants : Loups funestes o Nordique : Loups o Skavens : Rat géant o Kermess du chaos : Roulotte de la peste o Elfes sylvain : Felins et loups o Kislevite : Ours dressé o Orks & Gobelins : Squigs
CL3 ) Charge :
Une charge ne s’effectue pas forcément en ligne droite. Il est possible de contourner un obstacle, une figurine ect..
Tir
RC1 ) Malus de tir
Si l’ajout de malus dépasse le 6+ pour toucher, les règles de tirs de Battle sont appliquées :
o 7+ è 6+ puis 4+ o 8+ è 6+ puis 5+ o 9+ è 6+ puis 6+ o >9+èTir impossible
RQ : La règle du poison (blesse auto si 6+ pour toucher) ne s’applique pas dans ces cas-là.
Corps à corps
CL1 ) Lances
Les lances frappent toujours en premier lors du premier tour d'un CaC, peu importe que la figurine porteuse de lance soit chargée ou pas.
CL1) Combattant à même initiative
En cas de combattants ayant la même initiative, les règles de bases sont appliquées. Chaque protagoniste lance 1 dé, le meilleur frappant en 1er, y compris si les protagonistes sont de la même bande.
CL2 ) Combat avec deux armes
- malus de 1 pour toucher et -1F sur son arme secondaire ou -1 pour toucher pour les deux armes - ajout d'une compétence de combat "ambidextre" permettant de taper normalement avec deux armes
RL1 ) Bonus des boucliers - les boucliers donnent une 5+ au càc
Magie
Sauvegarde
CL1 ) Cumul de sauvegarde
Les bonus de sauvegardes sont cumulables. En cas de divers équipements / règles donnant une sauvegarde, les bonus s’ajoutent. Il n’est bien entendu pas possible de porter plusieurs armures, casques ou bouclier.
CL 2 ) Modification des sauvegardes
Diminution des sauvegardes à partir de F5 au lieu de F4.
Evolution de la bande
CL1 ) Mort d’un chef
Sauf règle spéciale, il n’est pas possible de recruter un chef de bande. Le héros ayant le plus fort commandement prend le rôle (et la règle) de chef.
CL 2) Changement de statut d’un membre de la bande
Le changement de statut d’un membre de la bande, ne permet pas de libérer une place dans la catégorie du dit membre. Par exemple une bande de mercenaire compte 5 bretteurs. L’un d’eux devient héros (évolution ce gars est doué). Il n’est pas possible de recruter un nouveau bretteur homme de main pour un total de 6 bretteurs (5 homme de main +1 héros)
Voilà ma liste pour la game de demain : +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + JOUEUR : Maes + FACTION PRINCIPALE : Space Marines + POINTS DE COMMANDEMENT : 6 -3 = 3 + COUT TOTAL : 1000 + FACTIONS : Space Marines + POINTS DE RENFORT : 0 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
== DETACHEMENT Éclaireurs : Space Marines (-3 PC) ==
QG 1 : [Seigneur de guerre] Capitaine à moto(100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), White Scars(0) [130 pts]
Elite 1 : 5 Scouts(70), 4 Fusil de sniper Scout(, 4 Cape de camouflage(, Scout Sergeant(0), Fusil de sniper Scout(2), Cape de camouflage(2) [90 pts] Elite 2 : 10 Scouts(70 + 5*14), Lance-missiles(15), Scout Sergeant(0) [155 pts]
Attaque rapide 1 : 5 Motos(90 + 2*30), 2 Fuseur(20), Sergent Motard(0), Combi-Fuseur(10) [180 pts] Attaque rapide 2 : 5 Motos(90 + 2*30), 2 Lance-flammes(10), Sergent Motard(0), Combiflammes(10) [170 pts] Attaque rapide 3 : Land Speeder Typhoon(110) [110 pts] Attaque rapide 4 : Land Speeder Typhoon(110) [110 pts]
Le secteur Régalia, à l'instar de l'ensemble des mondes sous contrôle de l'impérium fournit des régiments à l'Astra Militarum dans le cadre du paiement de sa dîme. Le dernier régiment formé, le 13ème, a quitté le secteur il y a peu. Composé de l'élite des différentes forces de défenses planétaires du secteur, c'est une force déjà expérimentée qui s'apprêtait à renforcer les hordes innombrables de l'Astra Militarum.
Mais alors qu'ils pacifiaient un système proche dont le gouverneur avait demandé le support de l'AM pour mater une rebellion locale, le 13ème Régalien a été rappelé dans son système d'origine pour enquêter sur l'activité anormale détectée sur l'étoile rouge Némésis-62.
Le commandant Léto Hadokar n'a reçu que peu d'informations sur ce qu'il peut y trouver, si ce n'est qu'il devrait recevoir de l'aide de différents Chapitres de l'Adeptus Astartes. La 13ème compagnie, est principalement composée d'infanterie et n'a pas encore opéré la jonction avec la compagnie blindée qui doit l'accompagner dans ses missions. C'est donc dépourvu de matériels lourds qu'elle devra retourner dans son système d'origine et qu'elle devra faire face aux éventuelles difficultés...