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Messages - Cpt_Flint

8
Listes d'armées / Re: Partie du 18/02/2024
Leagues of Votann : League de Durin

Détachement : Leagues of Votann - Cognation
Au début de la bataille, poser 2 pions de Jugement sur 4 unités ennemies au choix (ou 2 si format Incursion ou 6 si format Offensive).
Au début de votre phase de Cdt, si 1+ de ces unité ennemie a été détruite au round 1-2/3-4/5, gain de 3/2/1 PC. (Mots clés de faction : Ligues de Votann)
Personnages
  • [Seigneur de guerre] Kâhl - "Durin" (90 pts)
    • Désintégrateur Volkanite, Attitude Austère (20)

  • Kâhl - "Glorin" (90 pts)
    • Désintégrateur Volkanite, Gantelet à effet-masse, Regard Critique (20)

  • Maître-Fer Brôkhyr (5) - "Balin" (65 pts)
    • Assistant Cognat de Fer
    • E-COG
    • E-COG
    • E-COG
Ligne
  • Guerriers Âtrekogs (10) (110 pts)
    • Fusil à Magna-rail, Lance-missiles L7, Médipack, Panoplie de transmission, Scanner panspectral
    • Theyn :  Pistolet à plasma EtaCarn
Transports assignés
  • Sagitaur (115 pts)
    • Lance-missile Sagitaur, Lance-missiles L7

  • Sagitaur (115 pts)
    • Lance-missile Sagitaur, Lance-missiles L7

Infanterie
  • Âtregardes Einhyrs (10) (320 pts)
    • 9 Gantelet-lame à plasma
    • Hesyr :  Gantelet-lame à plasma, Cimier téléporteur
  • Âtregardes Einhyrs (10) (320 pts)
    • 9 Gantelet-lame à plasma
    • Hesyr :  Gantelet-lame à plasma, Cimier téléporteur
  • Beserks Cthoniens (5) (100 pts)
  • Beserks Cthoniens (5) (100 pts)
  • Tonnekogs Brôkhyr (6) (170 pts)
    • 6 Canon éclateur à gravitons

Montés
  • Pionniers Hernkogs (3) (90 pts)
    • Canon rotatif HYLaser, Projecteur sur arceau, Scanner panspectral

  • Pionniers Hernkogs (3) (90 pts)
    • Canon rotatif HYLaser, Projecteur sur arceau, Scanner panspectral

Véhicules
  • Forteresse Mobile Hekaton (225 pts)
    • Canon à magna-rail lourd

Total : 2000 points - 62 figurines - 14 unités
[align=right]La liste sur ALN 40K[/align]
12
Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
HORREUR FONGIQUE – FUNGAL HORROR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 10 combattants

PROLIFERATION
Placez un Marqueur Fongique en Centre du champ de bataille. Dans un rayon de 12’’ autour du Marqueur Fongique compte comme zone de Prolifération.

NUAGE ETOUFFANT
Les combattants ne peuvent voire qu’a 6’’ dans la Prolifération, et ne peuvent faire qu’une seule action de mouvement à moins d’avoir un respirateur.

LE CHAMPIGNON LE TIENT
Les combattants qui sont Gravement blessé dans la Prolifération sont automatiquement mis Hors de combat.

LES SPORES DEVOREUR DE CHAIR
Un combattant qui commence ou termine son activation dans la Prolifération doit lancer un D6, sur 4+, il devient recouvert de Spores et soufre d’une attaque de Force 3, PA -1, Dégât 1.
    • Si le combattant est au sol, alors il se relève et agit comme décrit ci-dessous
    • Si le combattant est debout et activable, jetez immédiatement 2D6, sur un 6 il tente de secouer les Spores, sinon il tombe au sol.
    • S’il est engagé ou Gravement blessé, il tente de secouer les Spores.
Pour secouer les Spores, lancer un D6, ajouter +1 pour tous combattant ami actif dans les 1’’, et +2 si le combattant est au sol ou Gravement blessé. Sur un 6+, les Spores disparaissent.

HORREUR GRANDISSANTE
À la fin de chaque tour, le joueur qui a l’Initiative lance un D6 pour chaque Marqueur Fongique, sur 4+, l’abomination se propage. Lancez le dé de dispersion. Placé un nouveau Marqueur Fongique à 12’’ en direction du dé de dispersion.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un seul gang a des combattants sur le champ de bataille ou que 9 Marqueurs Fongiques ont été placé sur le Champ de bataille.

VICTOIRE
Le gang avec le plus de combattant sur le champ de bataille remporte la victoire.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
13
Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
RITUEL

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 117 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 10 combattants

CHEF DU RITUEL
Après avoir déployé ses combattants, le défenseur désigne l’un d’eux comme Chef du Rituel – il peut s’agir de n’importe quel membre de son équipe. Le Chef du Rituel ne doit pas être dérangé s’il veut terminer le rituel. Tant qu’il est le chef, il ne s’activera pas et ne pourra effectuer aucune action. Si le Chef du Rituel est Gravement blessé ou mis Hors de combat, le défenseur peut désigner un combattant différent comme nouveau Chef du Rituel dès le début du Tour suivant.

ENERGIES DEMONIQUES

Alors que le Rituel progresse, des énergies démoniaques commencent à ravager le champ de bataille. Lors de la phase de Fin, s’il y a un chef de Rituel Actif sur le champ de bataille, le défenseur lance un D6 sur le tableau Rituel Démoniaque ci-dessous, en ajoutant le nombre de jeton Rituel au résultat. Notez que les effets du tableau sont cumulatifs. (Appliquez tous les effets entre 1 et le résultat du dé)

3 ou moins - Le Voile s’effrite : Des bruits étranges et des lumières éthérée emplissent le champ de bataille, sans effet particulier.
4 - 6 - Vrilles de folie : Tous les combattants sur le champ de bataille, à l’exception du Chef du Rituel, gagnent la condition Folie (Page 60 du Livre de règle)
7 – 9 - Cris de l’au-delà : Tous les combattants souffrent d’un modificateur de -2 sur les tests de Volonté et de Sang-froid, et il n’est plus possible de faire des activations de groupe
10 – 12 - Danseur sur le seuil : Sélectionner aléatoirement un combattant sur le champ de bataille, il devient possédé par un Démon (page 84)
13+ - Explosion de Warp : Tous les combattants sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Volonté. Tous ceux qui échouent doivent effectuer un Jet de Trauma et en appliquer le résultat. La partie s’achève

POSSEDE PAR UN DEMON
Tant qu’il est possédé, un combattant améliore ses caractéristiques de Force, de Mouvement, d’Attaque et de Volonté de 3. Le combattant ne peut plus utiliser les Armes à distance qu’il porte mais, aussi longtemps que le Démon a en possession le combattant, il devient un Psyker. Le combattant possédé dispose de la compétence Psyker Clandestin et connait le pouvoir psyker : Vomit phychique.
Les combattants possédés réussissent automatiquement tous les tests de Sang-froid qu’ils doivent faire et ne peuvent pas être mis au tapis. Enfin, un combattant possédé est gravement blessé ou mis Hors de combat à la suite d’une attaque à distance, le Démon saute immédiatement sur un autre combattant Debout le plus proche. Si deux combattants debout sont à égale distance, lancez un D6 pour déterminer lequel devient possédé.
Une fois que le Démon a sauté sur un autre combattant, son précédent hôte devient soumis à la condition Folie (page 60 du livre de règle)

VOMIT PSYCHIQUE
De l’énergie corrompu jaillit des yeux ou des mains tendues du combattant possédé, engloutissant l’ennemi et lançant immédiatement une attaque à distance avec l’arme suivante :

                 Por         Pré
               C     L     C     L     F     PA     D     Mu               Traits
                      E                    2              1               Incendiaire, Souffle

Créature du Warp : Lors d’un jet de dés sur la Table des Périls du Warp, un Combattant possédé traite les résultats 9 – 12 comme un Influx du Warp ! Étant déjà possédé par un Démon, il ne peut souffrir d’une Possession démoniaque.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un résultat Explosion du Warp est obtenu, ou si un seul gang a des combattants sur le champ de bataille.

VICTOIRE
Si le Défenseur réussi à obtenir un résultat Explosion du Warp, il est victorieux. Si au début d’un tour, un gang dispose de combattants sur le Champ de bataille et pas son adversaire, il est victorieux.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant qui élimine un Démon remporte D3XP
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
14
Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
RECOLTE DE VIANDE

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 2 combattants
À la fin du 2ème tour, et à chaque tour suivant, un combattant aléatoire de chaque gang arrivera lors de la phase de fin.

UNE MOISSON SANGLANTE
L’attaquant est à la recherche de viande fraiche. Après le déploiement des deux gangs, placez 12 Ruchiers sur le Champ de bataille. En commençant par l’attaquant, les deux joueurs déploient tour à tour les Ruchiers n’importe où sur le champ de bataille à plus de 8’’ d’un bord du Champ de bataille. Les Ruchiers n’ont pas de profil, ce sont des survivants désarmés de l’insurrection qui tentent simplement de se mettre à l’abri.
    • Si un marqueur Explosion ou Gabarit touche un Ruchier, lancer un D6. Sur 5 ou 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne.
    • Si un Ruchier est touché par une attaque à distance, lancer un D6. Sur 5 ou 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne.
    • Si un Ruchier est touché par une attaque de mêlée, lancer un D6. Sur 3, 4, 5, 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne et directement déplacé de D6 par l’adversaire.
Les Ruchiers ainsi retirés du champ de bataille par le combattant attaquant compte comme ayant été récoltés.
À la fin du tour, lancer un dé de Dispersion pour chaque Ruchier qui se trouve à plus de 2’’ de tout défenseur. Déplacez le Ruchier de 2D6 dans la direction indiquée par le dé, en l’arrêtant s’il entre en contact avec un terrain infranchissable ou s’il se trouve à moi de 1’’ d’un combattant.
Chaque Ruchier qui est récolté rapporte 1 point de victoire à l’attaquant.

SALUT POUR LES DIGNES
Le défenseur tente de guider les Ruchiers en sureté avant que le gang de l’attaquant ne les moissonne pour de la Viande. Dans ce scénario, les combattants du défenseur peuvent utiliser l’action regrouper (Élémentaire)

REGROUPER (Action élémentaire)
Faites un test de Commandement pour le combattant. En cas de succès, tout Ruchier dans un rayon de 8’’ se déplace immédiatement 2D6 directement vers le combattant.
Lors de la phase de fin, tous Ruchiers se trouvant dans la zone de déploiement du défenseur et à moins de 2’’ d’un combattant du défenseur peuvent être retirés du champ de bataille. Chaque Ruchier retiré du champ de bataille rapporte 2 points de victoire au défenseur.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsque tous les Ruchiers ont été retirés du champ de bataille, ou si un seul gang a des combattants sur le champ de bataille.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points de victoire est le vainqueur.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D3x10 crédits pour chaque Ruchier moissonné.
Le défenseur gagne D6x10 crédits pour chaque Ruchier mis en sécurité.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
FORGOTTEN RICHES

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 6 combattants
Pas de renfort.

RECHERCHE DE RICHESSE
Le joueur qui a l’initiative place une caisse de butin n’importe où dans les 6’’ du centre du champ de bataille. Chacun leur tour les joueurs place ensuite une caisse de butin dans les 6’’ d’une autre caisse de butin et à 9’’ d’un bord de champ de bataille.
Quand 5 caisses de butin sont placées, les joueurs lance un dé, le gagnant déploie la totalité de son gang dans les 3’’ de son bord de champ de bataille. L’autre joueur déploie ensuite la totalité de son gang dans les 3’’ du bord opposé.
Chaque gang doit tenter de s’enfuir avec le plus de butin possible. Un combattant peut sécuriser un butin en le ramenant dans les 3’’ de sa zone de déploiement.

HORREUR DANS LA NUIT
Si un combattant est activé et qu’il se trouve à plus de 8’’ d’un autre combattant (ami ou ennemi), jeté un D6 :

RESULTAT
1 - Attaque ! Le combattant reçoit une attaque de Force 6, PA -1, Dégât 2. Si le combattant est Gravement blessé, il est emporté dans l’obscurité et devient Hors de combat
2-3 - Une créature cauchemardesque apparait des ombres, cherchant sa proie, forçant le combattant à se focaliser sur elle. Le combattant ne peut pas faire d’action à ce tour.
4-5 - Un bruit dans le noir – Le combattant hésite, il ne peut faire qu’une seule action à ce tour.
6 - Il ne se passe rien, le combattant agit normalement.

VICTOIRE
Le gang qui aura sécurisé le plus de caisse de butin gagne. Si les gangs ont sécurisé le même nombre de caisse de butin c’est une égalité.

RECOMPENCE
Chaque gang remporte D6x10 crédits pour chaque caisse de butin sécurisée.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit la cible remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.