DEPLOIEMENT Le défenseur déploie d’abord son équipe, en commençant par placer le prisonnier au centre du champ de bataille, puis ses combattants à moins de 6’’ du prisonnier. L’attaquant déploie s’est combattant dans les 2’’ de n’importe quel bord du champ de bataille (Plusieurs bords peuvent être choisis).
EQUIPES L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.
COMPTE À REBOURS L’attaquant ne dispose que d’un court laps de temps avant que le prisonnier ne rencontre sa fin. Placez un D6 à côté du prisonnier avec le numéro 6 visible. Ce dé représente le compte à rebours. Lors de la fin du tour, le compte à rebours est temporairement arrêté si :
- L’attaquant a au moins un combattant Actif à moins de 3’’ du prisonnier. - Le défenseur n'a aucun combattant Actif à moins de 3'' du prisonnier. - Aucun combattant du gang défenseur n’a de ligne de vue sur un combattant du gang attaquant.
Sinon, tournez le dé pour le réduire de un.
Lorsqu’il indique 0, lancez un dé de trauma pour le prisonnier. Si un résultat de blessure légère, le prisonnier prend son temps pour mourir, lancez à nouveau le dé de trauma à la phase de fin suivante en ajoutant un autre dès de trauma pour chaque tour passé.
LE PRISONNIER Un combattant attaquant peut libérer le prisonnier en effectuant une action double s’il commence son activation à moins de 1’’ du prisonnier. L’attaquant déplacera le prisonnier de 3D6 vers le bord du champ de bataille, en restant à plus de 1’’ d’un combattant ennemi. Le prisonnier peut être pris pour cible par les combattants du défenseur jusqu’à ce qu’il atteigne un bord du champ de bataille. (Utiliser le profil « Ganger » du gang attaquant)
VICTOIRE Si le prisonnier a été exécuté, le défenseur gagne Si le prisonnier s’est échappé du champ de bataille, l’attaquant est victorieux
RECOMPENSE L’attaquant remporte 2D6x10 crédits ou un Ganger s’il sauve le prisonnier. Le défenseur gagne D6x10 crédits si le prisonnier est exécuté. Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP. Le combattant qui libère le prisonnier remporte 1XP Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.
REPUTATION Le gang victorieux gagne D3 point de réputation. Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
--- Rapport officiel de la Ruche Temenos le 15/09/40567 ---
Une section du sous-monde a récemment été découverte suite à un tremblement de dôme.
Les premières analyses terrain révèlent qu’elle contiendrait de nombreuse ressources et infrastructures laissant présager que de nombreux gangs vont souhaiter s’en emparer.
L’Administrateur du Seigneur Silas n’a pas encore décidé du sort de ce nouveau pan de cité qui vient de refaire surface. Dans l’intervalle, les autorités de la cité autorisent les maisons claniques à revendiquer les territoires inoccupés dans le but de favoriser le commerce et les échanges de la cité-ruche.
À noter que ces nouveaux territoires ne sont pas sécurisés, et que les maisons claniques sont entièrement responsables du sort de ses membres quelles décideront d’envoyer explorer ces nouvelles parcelles.
La Campagne s'articulera autour de gangs luttant pour le contrôle de Territoires. Chaque partie sera livrée pour le contrôle d'un Territoire, le gagnant remportant un nouveau Territoire et les bénéfices qu'il apporte. Le nombre de Territoires sera determiné en fonction du nombre de joueurs
1. Creation de gang
Chaque joueur doit créer un gang avec un budget de départ de 1000 crédits. Ce budget peut être dépensé en combattants et en équipements. Tous crédit non dépensé est ajouté au Magot du gang et conservé pour un usage ultérieur. La réputation d'un gang commence à 1, elle mesure l'influence d'un gang dans la Zone.
2. Gagner de l'expérience
Lors d'une partie, les combattants peuvent gagner de l'Expérience de divers manières (Participer à une bataille, mettre un combattant ennemi Hors de combat, accomplir une action determinante dans la partie)
3. Blessures
Lorsqu'un combattant est mis Hors de combat, un jet de Blessure persistante sera fait. En cas de mort définitive d'un combattant, son équipement est reversé au Magot du gang.
4. Recruter un combattant
Le gang peut recruter de nouveaux combattants de sa Liste de maison, en les payant comme lors de la fondation du gang. Un gang peut recruter des Brute, Hanger et chasseurs de prime si sa Réputation est suffisante. Un gang peut recruter un ou plusieurs Hive scum mais ils ne seront là que le temps d'une partie.
5. Valeur de gang d'écart
Par tranche de 100 crédits d'écart sur table, une carte tactique aléatoire sera attribué au gang le plus faible.
Petite question pratique, je commence à avoir pas mal de decors pour ma table Necromunda, comment rangez vous vos decors pour les transporter ? Je voulais essayer de trouver une malette et installer de la mousse dedans, si vous avez des trucs tout prêt ?
Bonjour à tous ! Jérémy, 38 ans. J'ai débuté le hobby au mois d'avril dernier. Je me suis laissé hyper par plusieurs projets.
Pour 40k je possède une armée d'un peu plus de 1000 points d'Ultramarines (prête à jouer).
Pour AoS j'ai 1000 points de Kruelboyz (seulement 1/3 de paint) et quasiment 1000 points de Slaves to darkness (toujours dans la boîte 😅).
Sinon j'ai aussi du Necromunda avec un gang Orlock (prêt à jouer) ainsi que des Eshers et des Delaques (toujours sur grappe) Parallèlement je suis en train de préparer une table avec pas mal de decors pour Necromunda.
Je n'ai aucun expérience de jeu 40k et AoS mais quelques parties à mon actif pour Necromunda.
Au plaisir de vous rencontrer et je l'espère faire quelques parties.