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Messages - Maes

166
Anciens plannings / Re : [20 septembre 2020] Orga et parties
Perso tout me va tant qu'on part pas sur un écart trop important entre le nouveau des listes et surtout tant qu'on se marre autour de la table :)

Sachant également que j'ai peu de possibilités de bouger ma liste :)
167
Listes d'armées / Re : SM / AM - 20 Septembre
Après échanges avec Yarrix (merci encore pour ton aide), j'ai donc retravaillé la liste avec 3 Patrouilles afin de faire tenir toutes les attaques rapides (en regroupant les land speeders en un seul escadron).
Voilà ce que ça donne :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Patrouille
Patrouille SM 1
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [145]
Flyer1 : Stormtalon Gunship (1*105), Canon d'assaut jumelé(40), Lance-Missiles Typhoon(40) [185]
Transport1 : Land Speeder Storm(1*40), Bolter lourd (autres)(15) [55]
Total detachment : 838

DETACHMENT : Patrouille
Patrouille SM 2
HQ1 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA2 : 2 Land Speeder(45 + 1*45), 2 Bolter lourd (autres)(30), 2 Lance-Missiles Typhoon(80) [200]
Total detachment : 510

DETACHMENT : Patrouille
Patrouille AM
HQ1 : Company Commander(1*35) [35]
HQ2 : Tank Commander(1*155), 3 Bolter lourd (Véhicule)(45), Canon gatling Punisher (35) [235]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
FA1 : Scout Sentinel(30), Multi-laser(5), Autocanon (Véhicule)(15) [50]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(1*130), 2 Bolter lourd (Véhicule)(30), Obusier (20), Canon laser (Véhicule)(20) [200]
Total detachment : 650

ARMY TOTAL [1998]

Et donc à 2000 points 12 PC de base -4 pour 2 Patrouilles = 8 PC pour démarrer la partie
168
Listes d'armées / Re : SM / AM - 20 Septembre
Avec une petite modif pour faire rentrer un LS Storm dans la liste :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon SM
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA3 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [145]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA5 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
Flyer1 : Stormtalon Gunship (1*105), Canon d'assaut jumelé(40), Lance-Missiles Typhoon(40) [185]
Transport1 : Land Speeder Storm(1*40), Bolter lourd (autres)(15) [55]
Total detachment : 1348

DETACHMENT : Patrouille
Patrouille AM
HQ1 : Company Commander(1*35) [35]
HQ2 : Tank Commander(1*155), 3 Bolter lourd (Véhicule)(45), Canon gatling Punisher (35) [235]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
FA1 : Scout Sentinel(30), Multi-laser(5), Autocanon (Véhicule)(15) [50]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(1*130), 2 Bolter lourd (Véhicule)(30), Obusier (20), Canon laser (Véhicule)(20) [200]
Total detachment : 650

ARMY TOTAL [1998]
169
Listes d'armées / Re : SM / AM - 20 Septembre
Merci pour vos retours.
Du coup le fait d'avoir des détachements séparés par armée c'est ok.
-> Par contre il vaut mieux limité les "gros détachements" (genre 2 bataillons) alors que j'étais dans la logique V8 à me dire qu'il valait mieux avoir un second bataillon histoire d'avoir plus de PC.

Quote
Dans ton bataillon SM tu mets 5 FA alors que c’est limité a 3.

Ah ben dans la bataille de dimanche dernier j'avais 4 Attaques Rapides aussi...

Question, si je fais un escadron de Land Speeder, je dois toujours les déployer ensemble et à partir du T1 ils deviennent indépendants ?

Quote
En revanche, c'est vrai que les 5 attaque rapides, ça marche pas avec un bataillon. Il faut une patrouille en plus, soit 2 pc encore en moins

Du coup comme je n'ai que 2 QG SM faut que je fasse tout tenir dans un seul bataillon (à moins que la bataillon n'est plus du tout d'intérêt auquel cas je peux faire 2 patrouilles ?).


Voilà ce que ça donne avec la partie AM revue en Patrouille :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon SM
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA3 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [145]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA5 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
Flyer1 : Stormtalon Gunship (1*105), Canon d'assaut jumelé(40), Lance-Missiles Typhoon(40) [185]
Total detachment : 1293

DETACHMENT : Patrouille
Patrouille AM
HQ1 : Company Commander(1*35), Epée énergétique(5) [40]
HQ2 : Tank Commander(1*155), 3 Bolter lourd (Véhicule)(45), Canon gatling Punisher (35) [235]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
FA1 : Scout Sentinel(30), Multi-laser(5), Autocanon (Véhicule)(15) [50]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(1*130), 2 Bolter lourd (Véhicule)(30), Obusier (20), Canon laser (Véhicule)(20) [200]
HS2 : 3 Heavy Weapons Squad (21), 3 Mortier(30) [51]
Total detachment : 706

ARMY TOTAL [1999]

Reste à solutionner les Attaques Rapides des SM, la meilleure solution serait de passer en 2 patrouilles (donc 3 patrouilles au total), si je mets mes 2 speeders ensemble ça me fait un total de 4 AR.
C'est faisable ?

Merci à tous pour votre aide en tous cas :)
171
Anciens plannings / Re : [20 septembre 2020] Orga et parties
Hello tout le monde,

Du coup je confirme ma présence ce dimanche.
Je peux aligner 2000 points en mix SM, voici une ébauche de liste dispo ici :
http://warmageddon.fr/index.php?topic=222.new#new

Si quelqu'un veut bien répondre aux quelques questions que je pose après présentation de la liste je suis preneur :)

Pour la partie je n'ai qu'une partie V9 à mon actif et je n'ai pas du tout lu les règles.
Donc idéalement il faudrait que j'affronte quelqu'un qui connait déjà un peu mieux pour pouvoir me brief comme il faut :)
172
Listes d'armées / SM / AM - 20 Septembre
Hello tout le monde,

Voici une ébauche de liste pour la partie de dimanche :

PLAYER : Maes

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon SM
HQ1 : Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10) [150]
HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(90), Bolter de Maître(5) [95]
Troup1 : 5 Scout Squad (70), Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
Troup2 : 5 Scout Squad (70), 3 Fusil de sniper(6), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(2), Cape de camouflage(2) [88]
Troup3 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0),  Epée tronçonneuse [70]
FA1 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), 2 Lance-flammes(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes(10) [145]
FA2 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur(10) [145]
FA3 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA4 : Land Speeder(45), Bolter lourd (autres)(15), Lance-Missiles Typhoon(40) [100]
FA5 : 5 Bike Squad (75 + 2*25), Fuseur(10), Lance-flammes(5), Biker Sergeant (0),  Epée énergétique (5) [145]
Flyer1 : Stormtalon Gunship (1*105), Canon d'assaut jumelé(40), Lance-Missiles Typhoon(40) [185]
Total detachment : 1293

DETACHMENT : Bataillon
Bataillon AM
HQ1 : Tank Commander(1*155), 3 Bolter lourd (Véhicule)(45), Canon gatling Punisher (35) [235]
HQ2 : Company Commander(1*35) [35]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0),  Autocanon (Infanterie)(10), Sergent(0) [65]
Troup3 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Equipe d'Arme Lourde(0), Sergent(0) [55]
Elite1 : Astropath(1*25) [25]
Elite2 : Platoon Commander(1*25) [25]
HS1 : Leman Russ Battle Tank(1*130), 2 Bolter lourd (Véhicule)(30), Obusier (20), Canon laser (Véhicule)(20) [200]
Total detachment : 705

ARMY TOTAL [1998]

Etant donné que je ne maitrise pas encore les règles V9 sur les coûts en PC de différents détachements, si quelqu'un veut bien avoir la gentillesse de me confirmer les points suivants :
- La liste est-elle légale ?
- Combien j'aurais de PC ?
- En termes de SDG relique, je choisis un détachement principal (en l'occurence SM) et je prends tout dans ce détachement ?
- En termes de stratagèmes, je peux jouer des strats SM et AM ?

Merci d'avance !

173
Règles 40k / Re : [Campagne 40K] Sujet central
Merci pour ton avis Skif :)

Question : Si ta participation à cette campagne se résume à une partie + la partie finale ça te semble toujours trop ?
L'idée étant justement que le plus de monde puisse participer à une des 7 batailles de la campagne + la bataille finale qui regrouperait tous les joueurs, afin d'éviter que ça occupe tous les dimanche pendant une période trop longue.
174
Règles 40k / Re : [Campagne 40K] Sujet central
Quote
Est-ce que tu as regardé si on peut utiliser les nouvelles regles narratives pour donner corp aux unités/perso ?

J’aime bcp l’idée du dernier stream avec le commandant SM qui devient un dread après être tombé sur une partie.
On peut imaginer le meme avec un garde qui survive tout seul dans son escouade et qui devient officier etc.

Je pense qu’on peut partir sur des scénarios multiples qui se déverrouillent en fonction de l’atteinte de certain objectifs. Pour cela il faut définir des axes narratifs. On peut même avoir des batailles asymétriques qui récompensent plus le camps en infériorité si il réussit dans la campagne avec un bonus permanent.

Pour le moment je n'ai encore rien regardé concernant les nouveautés V9 (je n'ai pas le bouquin en même temps^^).
Mais oui ça peut être une bonne idée, à voir dans quelle mesure c'est faisable techniquement - si tu passes d'un lieutenant à un dread ça change quand même des trucs dans ta liste si tu veux respecter le même nombre de point) - et fluffliquement aussi - la campagne est censé être une succession de combats relativement proches dans le temps. A priori il est compliqué qu'un type soit foutu dans un dread dans ce laps de temps, après un sergent qui passe commandant c'est déjà plus envisageable oui :)

Quote
Le truc avec le narratif c'est que y aura pas beaucoup de codex à jour sur la croisade mais autant prendre la rule si elle existe. On pourrait se baser dessus pour faire d'autre trucs comme un sergent d'escouade passe lieutenant. Ça se paye. Ça peut apporter beaucoup de complexité en contrepartie. A tester je dis.

Je participe en chaos. Je peux filer un coup de main mais je serai pas leader sur ce truc.

Faudrait que je lise la partie Croisade mais je ne pense pas que ce soit la bonne solution étant donné que chaque personne ne devrait jouer que 2 parties à priori - de ce que j'en ai compris, la croisade permet de faire grandir ton armée sur plus de parties que ça.
177
Règles 40k / [Campagne 40] Idée scénario 1
En complément du post "Sujet Central" voici une ébauche de scénario que j'ai écris il y a quelques mois.
C'était pensé avec les règles V8 et c'est un premier jet, donc ne vous attardez pas sur le détail des règles mais plutôt sur le principe de ce type de scénario.

---------
Le pitch : La planète Broutanus (le nom est susceptible d'être modifié) est soumise, du jour au lendemain, à une tempête warp géante. Les communications sont coupées avec le reste de l'impérium et même avec les défenses orbitales.
Le gouverneur planètaire place en alerte la totalité des effectifs de FDP (force de défenses planétaire pour ceux qui auraient l'esprit mal placé) en état d'alerte et, une chance pour lui, il demande à un contingent composé d'un régiment de gardes impériaux et de Blood Angels, initialement en route pour la zone de guerre XXX, de se tenir prêt à les épauler si la situation devait se dégrader.
Malgré les reconnaissances menées sur les zones arides de la planète, après plusieurs jours rien ne se passe et les forces impériales commencent à redescendre en pression.
Et finalement, après 1 semaine de calme plat…

SCENARIO 1 : Premier contact
La cité ruche de XXX, premier centre de production d’armes de la planète, est entourée d’un grand désert de cendre. Depuis toujours, ce désert constitue la première ligne de défense de la grande cité.
Le réseau défensif s’étend sur des dizaines de kilomètres en profondeur. Composé de réseaux de tranchées, bunker et autres pièces anti-char, les premières lignes sont principalement défendues par des pelotons d’infanterie, réparties tout au long de la ligne de défense. A intervalles réguliers, des bunkers de commandement abritent des commandants de compagnies qui régissent une portion entière du réseau défensif.
C’est contre ce réseau que les forces de la ruine ont décidé de frapper en premier. Ils souhaitent s’emparer d’un bunker de commandement par une attaque nocturne pour :
-   Créer une brèche dans la première ligne défensive
-   Récupérer des informations précieuses sur le reste du réseau défensif
Règles du scénario :
-   500 points dans chaque camp.
-   Attaque nocturne : la visibilité est de 12ps maximum tant que le projecteur positionné sur le bunker de commandement n’est pas allumé.
-   Les Gardes impériaux ne peuvent pas se déplacer au-delà du réseau de tranchées (pas en pleine nuit voyons).
-   Tant que l’alerte n’est pas donnée, les gardes impériaux ne se déplaceront pas et ne tireront pas. L’alerte est donnée à partir du moment où un chaotique est repéré par une unité impériale ou dès la première perte impériale sur une phase de tir.
-   Allumer le projecteur : Une fois l’alerte donnée, les impériaux vont chercher à allumer le projecteur pour illuminer la portion de tranchée. Evidemment, en bon matériel impérial qui se respecte, ce dernier n’a pas subit de révision depuis longtemps. Son allumage nécessite de réussir un jet en fonction du tour de jeu :
o   Tour 1 : 6+
o   Tour 2 : 5+
o   Tour 3 : 4+
o   Tour 4 : 3+
o   Tour 5 : 2+
o   Tour 6 : Auto
-   Points de commandement :  Chaque camp bénéficie de 3 points de commandements et pas un de plus (pas de notion de détachements). De plus, aucunes reliques ne peuvent être utilisée dans ce scénario.

Durée de la partie :
-   Classique (5 tours + 2 tours possibles en plus)
Objectifs :
-   Chaos :
o   Capturer le commandant de compagnie – L’objectif est atteint si ce dernier est tué sur le champ de bataille. S’il est abattu lors d’une phase de tir, il sera capturé si en fin de partie, un chaotique se trouve à moins de 2ps de son cadavre.
o   Capturer le bunker de commandement – L’objectif est atteint si lorsque la partie se termine les Chaotiques ont plus de points dans les 6ps autour du bunker (on parle bien en points et non en figurines ni en unités opérationnelles).
-   Garde impériale :
o   Défaite majeure si le chaos atteint tous ses objectifs.
o   Défaite mineure si le chaos n’atteint qu’un objectif.
o   Victoire si le chaos n’atteint aucun objectif.
Champ de bataille :
La partie se déroule sur la table tranchée (une demi-table).
Les impériaux doivent déployer au moins une unité dans les tranchées, le reste est positionné dans leur moitié de table. Le commandant de compagnie doit être déployé dans le bunker de commandement.
Les chaotiques se déploient dans la partie opposée à la garde impériale à une distance de 18 ps minimum.
Impact sur les batailles suivantes :
-   Victoire majeure du Chaos : Les impériaux se déploient en premier pour le second scénario et le Chaos commence.
-   Victoire mineure du Chaos : Le Chaos décide de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).
-   Victoire des impériaux : Les impériaux décident de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).

Contraintes de listes :
Chaos :
C'est une attaque nocturne, la liste chaotique ne pourra être composée que d'infanterie (hors terminators) pour être rapide et discrets.
Imperium :
C'est une attaque contre un point précis de la ligne défensive. La garde impériale ne peut aligner au maximum qu'un véhicule lourd / d'artillerie et une chimère.
----------

Que provoque la lecture de cette ébauche pour vous ?
1. Une envie irrépressible de sortir vos figurines pour participer à ce scénario finement ficelé ?
2. Mouais pourquoi pas...
3. Euh franchement ? C'est de la merde ce sera jamais équilibré, moi je veux jouer ma triplette de leman russ et puis c'est tout !
178
Règles 40k / [Campagne 40K] Sujet central
Hello tout le monde,

Comme échangé hier lors de l'AG, je suis plutôt motivé pour élaborer une campagne 40K narrative.
L'idée de la campagne serait une succession de scénarios qui se dérouleraient dans le cadre d'une invasion planétaire du chaos.
Chaque résultat ayant un impact sur la partie suivante, le tout en vue d'arriver à une bataille finale titanesque (typiquement une APO avec les Magnus & Cie ce serait top).

Le narratif serait au coeur de la campagne, depuis la construction des listes (si on joue un scénario ou le chaos infiltre discrètement une base impériale, il va de soit que le chaos ne peut pas sortir de grosse unité qui tache - et qui ferait trop de bruit pour infiltrer une base), jusqu'à la présence de personnages (nommés ou non, par exemple si Mortarion participe au scénario 5, se fait sortir de la table et ne survit pas - on pourrait faire un tableau de blessure - alors il ne pourra plus participer au reste de la campagne).
Toutes les batailles n'auront pas forcément vocation a être parfaitement équilibrée, le tout étant d'avoir des objectifs de factions qui soient adaptés au scénario (par exemple on pourrait avoir une bataille où le chaos a deux fois plus de troupes sur la table mais l'imperium gagne si au moins une unité survit jusqu'au Tour 4).
Évidemment qui dit belle campagne, beaux scénarios, dit belles armées. On sera uniquement sur du full peint qui permettra de faire de belles photos et si possibles de beaux rapports de batailles.

Enfin qui dit narratif dit : BEAU JEU. On fait la part belle aux actions d'éclat, ce courageux commandant de compagnie se doit de charger ce sorcier en armure terminator pour défendre l'honneur de son régiment et donner l'exemple à ses hommes !
-> Toutes proportions gardées évidemment, mais vous aurez compris l'idée, on hésite pas à faire de belles actions même si ce n'était pas le meilleur choix stratégique :)

Compte tenu des armées au club on serait sur une campagne opposant l'imperium au chaos (à priori pas de Xenos).
L'idée serait que chaque participant joue une bataille et participe à l'affrontement final (donc 2 dimanches par joueurs - peut être 3 max en fonction des envies / dispos de chacun).


Du coup plusieurs questions pour vous chers camarades :
1. Qui serait chaud pour participer et avec quelle armée ?
2. Afin de mener à bien ce projet il faudrait qu'au moins une personne m'accompagne dans la création, l'organisation de la campagne. Cela permettra d'avoir deux points de vues sur les différentes idées et de se motiver entre nous pour éviter que le projet ne tombe en cours de route. Au moins une personne donc, mais on pourrait même être trois si il y a deux motivés :)

Voilà, à vos claviers :)
179
Parties au club / 1ere partie V9 SM + Custodes VS SMC
Hello tout le monde,

Petit débrief de la bataille de ce dimanche.
Format 2000 points
Equipes :
Le camp du mal (ouuuh c'est pas beau)
Befa : 1000 points de World Eaters (2x5 Berzerks dans 2 rhinos, 1 sdg, un venom crawler, 5 marines dont 1 avec Canon laser, 1 Lord discordant, 1 maulerfiend de CAC)
Girouette : 1000 points de Iron Warriors (2x5 marines dans 1 rhino, 1 sorcier en armure terminator, 1 sorcier, 1 venom crawler, 1 maulerfiend de tir, 20 cultistes, 2 obliterators)

Le camp du bien (voilà, ça c'est beau)
Vect : 1000 points de Custodes (2 shield captains, 5 Warden, 4 custodes, 1 custodes qui buff les autres - vous noterez que je maitrise à la perfection le nom des unités custodes^^)
Maes : 1000 points de successeurs White Scars (1 capitaine à moto, 1 lieutenant avec réacteurs, 3x5 scouts dont 5 avec snipers & bolter lourd, 5 motos avec 3 LF, 6 motos avec 3 fuseurs, 2 land speeder typhoon)

On joue un scénario avec 6 objos sur la table. 2 en bordures de chaque zone de déploiement 2 au milieu de table mais excentrés (12 ps de chaque bord de table).

Objectif primaire :
- 5 points pour le controle d'un objectif
OU
- 10 points pour le controle d'au moins 2 objectifs
OU
- 15 points si on controle plus d'objectif que l'adversaire

Les objos secondaires :
- Camp du mal :
1. Briseur de lignes (2 unités dans la zone de déploiement adverse = 2 points)
2. Attrition - c'est pas le bon nom (tuer plus d'unités que les adversaires = 3 points)
3. Levez les drapeaux (1 point par drapeau levé et par tour)

- Camp du bien :
1. Quarts de tables (2 points si 1 unité présente dans 3 quart de table - 3 points si une unité présente dans les 4 quarts de tables)
2. Abattez les (2 points par véhicules / monstres détruits - 3 points si plus de 11 PV)
3. Rasez les - objectif secondaire du scénario (5 points si un objectif dans le camp adverse est rasé - 15 points si les deux objectifs sont rasés)

Déploiement :
Imperium : les Wardens sont conservés en FEP et l'unité de motards avec fuseurs en attaque de flanc. Sur la table, l'unité de motards avec LF accompagnés du capitaine et du lieutenant sont posés sur le flanc gauche. Les shields captains et le reste des custo sur le flanc droit. 2 unités de scouts sont posés sur les objos dans notre camp, la troisième en infiltration sur un objectif au milieu. Les deux land speeder sont planqués, un sur chaque flanc.
Chaos : Les obliterators et le sorcier en armure terminator sont en FEP. Sur la table, le mauleurfiend de CAC et un venom crawler sont posés en face des motards. Sur le flanc côté custo on retrouve les 3 rhinos. Au milieu le mauleurfiend de tir, les cultistes le second venom crawler et le lord discordant.

L’imperium remporte le TOS et décide de prendre le 1er tour.

Tour 1 :
Imperium :
On décide de temporiser. La réflexion étant que si on avance dès le T1 on va s’exposer aux charges et perdre l’initiative pour le reste de la partie. En ne bougeant pas on force le Chaos à bouger et on pourra s’adapter grâce à notre mobilité.
Seul les 4 custos et le perso custo à pied avance pour se rapprocher de l’objectif central tenu par les scouts (on prévoit qu’ils seront chargés par des Berzerks, les custos seront donc à porter pour les contres charger à notre T2).
La phase de tir est anecdotique, on retire quelques PV sur un rhino World Eaters.
Chaos :
Toute la ligne avance tout droit, à l’exception du lord discordant et du venom crawler au centre qui bifurquent vers le flanc impérial avec les motards (ils s’éloignent donc légèrement du flanc avec les custos). Les cultistes lèvent un drapeau.
La phase de tir voir un speeder perdre 4 PV et une moto tomber sous les tirs d’un venom crawler.
Comme prévu, une escouade de Berzerks charge les scouts avancés et les rasent.

Tour 2 :
Imperium :
On décide de changer complètement l’orientation du jeu. Attaquer frontalement de tous les côtés ne serait suicidaire. Je n’ai pas d’impact suffisant avec mes motos pour faire tomber les machines démons en face.
Notre flanc gauche (motards / capitaine / lieutenant & speeder) opère donc un redéploiement vers le flanc gauche. Le capitaine et le lieutenant sont à peu près au milieu de table, mais j’utilise un stratagème sur les motards pour les faire bouger 2 fois.
En parallèle les Wardens & les motards à fuseurs arrivent sur notre flanc droit dans le dos des Rhinos.
La phase de tir nous permet d’ouvrir les 2 rhinos qui embarquaient encore des troupes (le troisième est vide et déjà entamé). A noter que l’explosion d’un rhino retire 3 PV sur un shield captain. Avec les autres tirs et la phase de charges, 100% des berzerks et des 10 Marines IW sont rasés. Le dernier rhino résiste encore.
A ce moment là nous prenons un énorme avantage puisque leur flanc droit est complètement rasé. La moitié des menaces restantes se trouvent sur notre flanc gauche et donc très loin de pouvoir nous charger. On va donc pouvoir gérer les menaces au fur et à mesure.
Chaos :
Les obliterators et le sorcier arrivent en fond de table pour envoyer du tir sur les custo.
Le lord discordant et le venom crawler du centre se rapprochent de notre ligne (grâce à un warp time pour le second) et seront en mesure de charger les Wardens et 1 shield captain.
Le mauleurfiend de tirs s’apprêtent à déchainer la foudre sur les Wardens après avoir été buffé à coup de pouvoir psy et c’est le moment que choisi Vect pour sortir le stratagème permettant d’annuler toutes les relances. Conséquence directe, la phase de tir n’est pas du tout aussi efficace que prévue et seul 4 wardens tomberont face aux tirs de toute l’armée du Chaos.
La phase d’assaut voit le lord discordant charger et détruire le shield captain qui était déjà entamé. Le SDG world Eaters et le venom crawler chargent le dernier warden. Celui-ci interrompt la phase d’assaut (c’est le lord discordant qui avait commencé à taper) et active un stratagème qui lui donne 1 attaque supplémentaire par camarade tombé. Il envoie donc 7 attaques sur le venom crawler permettant de le faire tomber à 3 PV (ptet 2 ptet 4^^). Il mourra juste après sous les baffes.

Tour 3 :
Imperium :
Les choses se déroulent bien même si les custos sont rasés à 50%. Notre tour devrait nous permettre d’éliminer le lord discordant et le venom crawler. Il ne restera donc plus que 3 machines démons (les deux mauleurfiends et un venom crawler).
On décide donc de continuer à avancer dans la zone de déploiement du chaos par notre flanc droit, pendant que mon capitaine et mon lieutenant font demi-tour pour aller charger le venom crawler sur notre flanc gauche.
Les motards avec Lance flamme se rapprochent du centre de la table (ils n’ont encore pas tirer le moindre bolt ces fainéants).
La phase de tir permet de terminer le venom crawler sur notre droite et c’est à peu près tout de marquant.
La phase d’assaut voit les custos charger le lord discordant, les motards à fuseurs charger le SDG World Eaters, mon capitaine à moto et le lieutenant le venom crawler à gauche et le shield captain charger les obliterators, le sorcier en armure terminator et les SMC avec canon laser.
Sur le flanc droit ça se passe bien, le lord discordant et le SDG world eaters sont rasés. Le shield captain tue un obliterator et entame le second.
Sur le flanc gauche par contre, le capitaine avec marteau rebondit complètement. 5 attaques : 5 / 2 / 2 / 2 / 1… le 1 est relançable et donnera un…2.
La seule touche ne parvient pas à blesser. Heureusement le Lieutenant, grâce à son épée tronçonneuse relique parvient à retirer plusieurs PV laissant le Venom à 4 PV de mémoire. Le Venom ouvre le lieutenant en représailles.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir prend de la distance avec les custos, le mauleurfiend de CAC rejoint le CAC contre mon capitaine à moto. Le reste est engagé contre le shield captain ou reste planqué (les cultistes).
La phase de tir voit 3 motards de l’escouade avec fuseurs tomber sous les tirs du mauleurfiend.
Au CAC, mon capitaine motard y passe logiquement et le shield captain meurt sous les coups de l’oblit et du sorcier en armure terminator.

Tour 4 :
Imperium :
On a perdu beaucoup de force de frappe au T3, mais on a une bonne avance sur les points et on dicte encore les rythme des affrontements.
Les Custos restants s’avancent pour charger les SMC + Sorciers Termis + Oblit. Les motards avec fuseurs foncent vers le mauleurfiend de tirs & les motards avec LF se rapprochent à courte portée des cultistes.
Le personnage custo à pied rase un des objectifs dans le camp adverse.
En phase de tirs les fuseurs ne font rien et les lances flammes doivent causer 5 pauvres pertes chez les cultistes.
Ces mêmes motards chargent les cultistes et en tue 4 de plus. Un dernier mourra au moral (il en reste donc 10 sur les 20).
Les Custos chargent et rasent les SMC avec canon laser, l’oblit et le sorcier en armure terminator.
Chaos :
Le dernier sorcier se rapproche des scouts sniper qui se sont planqués au milieu d’un batiment afin de ne pas pouvoir être chargés par les mauleurfiend et le venomcrawler qui se balladent dans le coin.
Pour le reste les mouvements consistent à se prendre des objectifs ou des points de briseurs de lignes.
A la phase de tir le mauleurfiend termine l’escouade de motos avec fuseurs.
A la phase de CaC les cultistes s’en sortent encore bien en tombant une moto sans être rasés en retour.
Le sorcier charge les scouts et rebondit (2 blessures sauvegardées).

Tour 5 :
Imperium :
Les motards avec lance flamme se désengagent des cultistes et se rapprochent du dernier venom crawler (déjà entamé même s’il a récupéré des points de vie à chaque tour (il doit en avoir 6).
Les scouts se désengagent du sorcier pour pouvoir le recharger derrière.
Les custos se préparent à faire la fête avec les cultistes.
Les Land speeders continuent de tirer sur les mauleurfiend (depuis 2/3 tours maintenant) sans faire de dégâts significatifs.
Les motards retirent 4 PV au venom crawler sur la phase de tir, mais n’arrivent pas à le finir au CAC. Ils mourront tous sous les coups de représailles.
Les custos rasent les cultistes et les scouts tuent le dernier sorcier.
Chaos :
Le mauleurfiend de tir se rapproche du speeder à 2 PV pour tenter de le terminer – sans succès. Le Venom crawler se rapproche des custos pour tenter de se les faire, malheureusement il mourra dans la phase de CAC qui s’en suivra.

Fin de la partie, reste sur la table :
-   Chaos : Les deux mauleurfiends
-   Imperium : 2x5 scouts, 2 Land speeders, 4 custodes (peut être 3 quand même) et le perso custo à pied.
Aux points ça donne 43 pour le Chaos contre 83 pour l’imperium (incluant 10 points de peintures pour les deux camps).

Notre victoire est quand même bien aidée par le choix des objectifs secondaires (on prend 28 points sur les 3 secondaires VS moins de 10 pour le chaos). Le briseur de ligne est plus dur à faire que les quarts de tables et l’objectif d’attrition était également compliqué sachant qu’il a fallu cibler les custos rapidement pour essayer de les faire tomber, mais que ça meurt difficilement ces petites choses dorées^^

Et du coup là V9 ?

Ben du coup sur le système de jeu pas de changements énormes, on a limite l’impression de toujours jouer en V8 (en même temps la version tournait bien donc ce n’est pas plus mal). Pour le reste les décors sont clairement plus importants qu’avant. Il y a beaucoup moins de lignes de vues (ça va être dur de jouer la GI).
La diversité du type de décor n’est pas inintéressante sur le papier mais dans les faits ça n’a pas eu beaucoup d’impact. Je trouve que ça n’a fait que ralentir la préparation de la partie et la compréhension des règles en cours de partie. Après c’est surement aussi parce que c’est la première partie et peut être que notre partie ne nous a pas permis de vraiment bénéficier de l’intérêt de cette diversité.
Enfin, j’aime beaucoup le principe des objos primaires / secondaires. Ça permet d’avoir plein de choses à faire (Vs un seul objectif primaire par exemple) tout en pouvant imaginer une stratégie sur toute la partie (Vs le maelstrom ou on a plein de choses à faire puisque plusieurs objectifs en même temps, mais ça change tout le temps donc il faut revoir sa stratégie ou juste se concentrer sur l’attrition).
Voilà voilà, je laisse mes adversaires compléter / me corriger et / où donner leur avis 😊