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Messages - Cpt_Flint

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Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
ECRASER ET SAISIR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard.

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : Tous ses combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D6 + 3 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

ATTAQUE DE CONVOI
Le défenseur doit placer 5 caches de marchandises dans sa zone de déploiement à 4’’ du bord du champ de bataille et à 2’’ d’une autre cache de marchandises. Garder l’information secrète et décidez ce que les caisses contiennent :
-   3 doivent contenir des marchandises.
-   1 doit être vide.
-   1 doit être piégé avec une grenade frag. (Blessure de Force 3 pour 1 dégât)

Un combattant de l’attaquant à moins de 1’’ d’une cache de marchandise peut faire une action de Pillage (Double) pour voir s’il contient quelque chose.
Une fois qu’un élément de butin a été manipulé, retirez-le du champ de bataille.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il découvre les 3 caisses contenant des marchandises, le défenseur gagne si tous les combattants ennemis sont mis hors de combat.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D6x10 crédits pour chaque caisse contenant des marchandises.
Le défenseur gagne 2D6x10 crédits pour chaque caisse de marchandises non ouverte.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant ayant ouvert une cache de marchandises remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
9
Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
SABOTAGE

DEPLOIEMENT
Le défenseur déploie avec l’aptitude « Sentinelle » (N’importe où sur le champ de bataille).
L’attaquant déploie s’est combattant dans les 2’’ de n’importe quel bord du champ de bataille (Plusieurs bords peuvent être choisis).

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

DETRUIR LA CIBLE
L’attaquant doit détruire la relique ennemie, le défenseur doit la défendre à tous prix !

LA CIBLE
La cible doit être placée dans les 2’’ du centre du champ de bataille.
La cible a une Endurance de 6, 4PV et une sauvegarde de 5+.
Les attaques à distance ont +2 pour toucher.
Les attaques de Corps à corps touchent automatiquement.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il détruit la relique, le défenseur gagne si tous les combattants ennemis sont mis hors de combat.

RECOMPENCE
Le gang victorieux remporte D6x10 crédits
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit la cible remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
EMBUSCADE

DEPLOIEMENT
Le défenseur lance un D6 pour chacun de ses combattants. De 1 à 5, le combattant est placé dans sa zone de déploiement, sur un 6, mettez-le de côté.
L’attaquant place tous ses combattants à plus de 6’’ d’un combattant ennemi s’il est hors ligne de vue, sinon il doit être placé à plus de 12’’.
Le défenseur place alors les combattants mis de côté n’importe où sur le champ de bataille à plus de 1’’ d’un combattant ennemi.

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : Tous ses combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

ATTAQUE SURPRISE
L’attaquant a automatiquement la priorité sur le premier tour et peut activer D3 combattants.
Au début du premier tour, tous les combattants doivent faire un test de « Cool », s’ils échouent, ils ne pourront faire qu’une seule action.
À la fin du tour, si un combattant du défenseur est à moins de 1’’ du bord du champ de bataille (même s’il est blessé gravement), retirez-le, il compte comme ayant réussi à s’enfuir.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un gang a tous ses combattants qui ont quitté le champ de bataille.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il a mis plus de combattants hors de combat que de combattants ayant réussi à s’enfuir, sinon le défenseur gagne.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant qui parvient à fuir le champ de bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Règles de campagne
Tableau des cartes tactiques

1. Prendre l'initiativeJouez cette carte au debut du tour et prenez l'initiative
2.  Test de récupérationJouez cette carte au moment de faire un test de récupération pour un de vos combattant, le test réussi automatiquement
3. Test de craquageJouez cette carte au moment de faire un test de craquage pour votre gang, le test réussi automatiquement
4. Jet de relance de touche ou de blessureJouez cette carte après avoir fait un jet de touche ou un jet de blessure, vous pouvez relancer ce jet
5. Mouvement gratuitJouez cette carte lorsque vous activez un combattant, il gagne une action de mouvement supplémentaire
6. Relance de jet de traumaJouez cette carte après avoir fait un jet de trauma, vous pouvez relancer ce jet
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
PILLAGE

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 118 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

PILLER LE CHAMP DE BATAILLE
Les deux joueurs doivent lancer 2D6 (1D6 par joueur) pour déterminer le nombre d’élément de butin à récupérer. Les joueurs déploient ensuite tour à tour ces éléments de butin sur le champ de bataille (en commençant par le joueur qui a la priorité). Les objets doivent être à plus de 6’’ d’un bord et à plus de 3’’ d’un autre élément de butin.

Un combattant à moins de 1’’ d’un élément de butin peut faire une action de Pillage (Double) pour voir s’il contient quelque chose d’utile. Lancer un D6 :
-   Sur 2 et 3, le combattant ne trouve rien
-   Sur 4+ le combattant trouve quelque chose et marque 1 point de pillage.
-   Sur 1 le combattant à découvert un piège et la caisse de butin explose (Blessure de Force 3 pour 1 dégât)
Une fois qu’un élément de butin a été manipulé, retirez-le du champ de bataille.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’il n’y a plus d’élément de butin sur le champ de bataille ou si un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points de pillage est le vainqueur.

RECOMPENCE
Chaque gang remporte D3x10 crédits pour chaque point de pillage récupéré.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Scénarios
RECHERCHER ET DETRUIR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 3 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

DEBLAYER ET NETOYER
Diviser le champ de bataille en quatre zones de taille égale. Une cache de technologie a été cachée dans chaque zone et doit être découverte, puis soit détruite par le défenseur, soit récupérée par l’attaquant. Au début de chaque tour, un joueur peut déclarer qu’un ou plusieurs combattants sont en train de fouiller une ou plusieurs zones. Pour qu’un combattant soit éligible à l’action Fouiller (Double), il doit être débout, actif et a plus de 6’’ d’un bord du champ de bataille et à plus de 1’’ d’un combattant ennemi. Lors de la phase de fin, lancez un D6 pour chaque combattant en recherche dans la zone à fouiller. Si l’attaquant et le défenseur cherche dans la même zone, le gang ayant l’initiative recherche en premier. Sur un 5 ou un 6, la cache est trouvée. Quand une cache est trouvée, placez une caisse butin sur le champ de bataille à côté du combattant qui l’a trouvée.

CACHE DE TECHNOLOGIE

Une fois trouvée, une cache de technologie doit être :
-   Emporter hors du champ de bataille par l’attaquant. Une cache emporté hors du champ de bataille rapporte 2 points de victoire.
-   Détruite par le défenseur. Pour effectuer une action de détruire (Double), le combattant doit être à 1’’ de la cache et effectuer un jet d’Intelligence en ajoutant 1 au résultat pour chaque combattant ami à 2’’. S'il réussit, la cache est détruite et le défenseur remporte 1 point de victoire.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsque les 4 caches de technologie ont été détruites ou emportés hors du champ de bataille ou si un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points est le vainqueur.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D6x10 crédits pour chaque cache de technologie emportée hors du champ de bataille.
Le défenseur gagne D3x10 crédits pour chaque cache de technologie détruite.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit ou emporté une cache de technologie remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Scénarios
EXECUTION PUBLIQUE

DEPLOIEMENT
Le défenseur déploie d’abord son équipe, en commençant par placer le prisonnier au centre du champ de bataille, puis ses combattants à moins de 6’’ du prisonnier.
L’attaquant déploie s’est combattant dans les 2’’ de n’importe quel bord du champ de bataille (Plusieurs bords peuvent être choisis).

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

COMPTE À REBOURS
L’attaquant ne dispose que d’un court laps de temps avant que le prisonnier ne rencontre sa fin. Placez un D6 à côté du prisonnier avec le numéro 6 visible. Ce dé représente le compte à rebours.
Lors de la fin du tour, le compte à rebours est temporairement arrêté si :

-   L’attaquant a au moins un combattant Actif à moins de 3’’ du prisonnier.
-   Le défenseur n'a aucun combattant Actif à moins de 3'' du prisonnier.
-   Aucun combattant du gang défenseur n’a de ligne de vue sur un combattant du gang attaquant.

Sinon, tournez le dé pour le réduire de un.

Lorsqu’il indique 0, lancez un dé de trauma pour le prisonnier. Si un résultat de blessure légère, le prisonnier prend son temps pour mourir, lancez à nouveau le dé de trauma à la phase de fin suivante en ajoutant un autre dès de trauma pour chaque tour passé.

LE PRISONNIER
Un combattant attaquant peut libérer le prisonnier en effectuant une action double s’il commence son activation à moins de 1’’ du prisonnier. L’attaquant déplacera le prisonnier de 3D6 vers le bord du champ de bataille, en restant à plus de 1’’ d’un combattant ennemi. Le prisonnier peut être pris pour cible par les combattants du défenseur jusqu’à ce qu’il atteigne un bord du champ de bataille. (Utiliser le profil « Ganger » du gang attaquant)

VICTOIRE
Si le prisonnier a été exécuté, le défenseur gagne
Si le prisonnier s’est échappé du champ de bataille, l’attaquant est victorieux

RECOMPENSE
L’attaquant remporte 2D6x10 crédits ou un Ganger s’il sauve le prisonnier.
Le défenseur gagne D6x10 crédits si le prisonnier est exécuté.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui libère le prisonnier remporte 1XP
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.
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Necromunda - Temenos Wars / Re : Campagne Temenos War
--- Semaine 1 ---

Quote
Scénario : Exécution publique – Public execution
Squad N 2042 Bis  (Defenseur) VS Calamar Gang (Attaquant)

Dans les tréfonds de la Cité Ruche, l'escouade N 2042 est parvenue à capturer un adorateur du chaos dont la tête était mise à prix.
Apprenant la nouvelle, le Calamar Gang s'est mis en marche vers le lieu de l'exécution dans le but de libérer cette potentielle nouvelle recrue.
Faisant face à des Cultistes du Chaos bien determinés, l'escouade N 2042 n'a eu d'autre choix que de fuir le territoire.

Victoire : Calamar Gang

Quote
Scénario : Rechercher et détruire – Search and destroy
Salt n’Sand (Attaquant) VS Van Sayan (Defenseur)

Une rumeur s'est répandue dans les couloirs de la Cité Ruche. Dans les ombres de la Vielle Ruine, se trouverait une ancienne technologie Van Saar. Le gang Salt n'Sand était bien décidé à mettre la main dessus, tandis que le gang Van Sayan préféré encore qu'elle soit detruite plutôt que de tomber dans d'autres mains.
Les sens aiguës des Salt n'Sand leurs ont rapidement permis de mettre la main sur les précieuses marchandises, ne laissant pas le temps au Van Sayan de les en empêcher.

Victoire : Salt n'Sand

Quote
Scénario : Pillage – Looters
The Switchblade Gals VS The Blood-Prophets

Prochainement, une cargaison de Promethium doit quitter les entrepôts de la Cité Ruche. Bien décidé à mettre la main sur la précieuse marchandise, le gang Switchblade Gals et le gang des Blood-Prophets ne comptent pas laisser la part belle à l'autre.
Les Switchblade Gals ont usé de malchance dans la manipulation de cette marchandise instable, occasionnant plusieurs explosions au sein de la Mine. Elles sont toutefois parvenues à prendre le dessus sur les Blood-Prophets en exécutant froidement deux d'entre eux. Les Blood-Prophets sont tout de même parvenus à sortir du territoire avec plus de marchandises que leur adversaire.

Victoire : The Blood-Prophets

Quote
Scénario : Embuscade – Ambush
Salt n'Sand (Defenseur) VS Squad N 2041 (Attaquant)

L'escouade N 2042 a été envoyée dans la Fosse afin de tendre une embuscade au Salt n'Sand.
L'embuscade a causé plusieurs pertes de part et d'autre. L'escouade N 2042 a été confrontée à une étrange créature des sables qui a permis de faire diversion pendant que les Salt n'Sand quittaient la Fosse.

Victoire : Salt n'Sand

Quote
Scénario : Ecraser et Saisir– Smash and Grab
Switchblade Gals (Defenseur) VS Calamar Gang (Attaquant)

Le Calamar Gang a été informé que les Switchblade Gals avaient mis la main sur une précieuse marchandise dans la Mine. Alors que la caravane prenait le chemin de leur territoire, les Switchblade Gals ont subis une attaque des Calamar Gang. L'attaque s'est soldée par un échec et les Switchblade Gals se sont même offert le luxe de capturer un des membres du Calamar Gang.

Victoire : Switchblade Gals

Quote
Scénario : Sabotage
Van Sayan (Defenseur) VS The Blood-Prophets (Attaquant)

Les Van Sayan sont en train d'installer dans l'Archaeotech un générateur de radiation. Les Blood-Prophets ont pour objectif de réduire cette technologie en tas de ferraille.
Les Van Sayan ont transformé l'Archaeotech en véritable place forte. Ils se sont défendu farouchement en essuyant plusieurs pertes, stoppant les Blood-Prophets qui n'ont réussi qu'a endommager le générateur.

Victoire : Van Sayan