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Topic: [Campagne 40] Idée scénario 1 (Read 8523 times) previous topic - next topic

[Campagne 40] Idée scénario 1

En complément du post "Sujet Central" voici une ébauche de scénario que j'ai écris il y a quelques mois.
C'était pensé avec les règles V8 et c'est un premier jet, donc ne vous attardez pas sur le détail des règles mais plutôt sur le principe de ce type de scénario.

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Le pitch : La planète Broutanus (le nom est susceptible d'être modifié) est soumise, du jour au lendemain, à une tempête warp géante. Les communications sont coupées avec le reste de l'impérium et même avec les défenses orbitales.
Le gouverneur planètaire place en alerte la totalité des effectifs de FDP (force de défenses planétaire pour ceux qui auraient l'esprit mal placé) en état d'alerte et, une chance pour lui, il demande à un contingent composé d'un régiment de gardes impériaux et de Blood Angels, initialement en route pour la zone de guerre XXX, de se tenir prêt à les épauler si la situation devait se dégrader.
Malgré les reconnaissances menées sur les zones arides de la planète, après plusieurs jours rien ne se passe et les forces impériales commencent à redescendre en pression.
Et finalement, après 1 semaine de calme plat…

SCENARIO 1 : Premier contact
La cité ruche de XXX, premier centre de production d’armes de la planète, est entourée d’un grand désert de cendre. Depuis toujours, ce désert constitue la première ligne de défense de la grande cité.
Le réseau défensif s’étend sur des dizaines de kilomètres en profondeur. Composé de réseaux de tranchées, bunker et autres pièces anti-char, les premières lignes sont principalement défendues par des pelotons d’infanterie, réparties tout au long de la ligne de défense. A intervalles réguliers, des bunkers de commandement abritent des commandants de compagnies qui régissent une portion entière du réseau défensif.
C’est contre ce réseau que les forces de la ruine ont décidé de frapper en premier. Ils souhaitent s’emparer d’un bunker de commandement par une attaque nocturne pour :
-   Créer une brèche dans la première ligne défensive
-   Récupérer des informations précieuses sur le reste du réseau défensif
Règles du scénario :
-   500 points dans chaque camp.
-   Attaque nocturne : la visibilité est de 12ps maximum tant que le projecteur positionné sur le bunker de commandement n’est pas allumé.
-   Les Gardes impériaux ne peuvent pas se déplacer au-delà du réseau de tranchées (pas en pleine nuit voyons).
-   Tant que l’alerte n’est pas donnée, les gardes impériaux ne se déplaceront pas et ne tireront pas. L’alerte est donnée à partir du moment où un chaotique est repéré par une unité impériale ou dès la première perte impériale sur une phase de tir.
-   Allumer le projecteur : Une fois l’alerte donnée, les impériaux vont chercher à allumer le projecteur pour illuminer la portion de tranchée. Evidemment, en bon matériel impérial qui se respecte, ce dernier n’a pas subit de révision depuis longtemps. Son allumage nécessite de réussir un jet en fonction du tour de jeu :
o   Tour 1 : 6+
o   Tour 2 : 5+
o   Tour 3 : 4+
o   Tour 4 : 3+
o   Tour 5 : 2+
o   Tour 6 : Auto
-   Points de commandement :  Chaque camp bénéficie de 3 points de commandements et pas un de plus (pas de notion de détachements). De plus, aucunes reliques ne peuvent être utilisée dans ce scénario.

Durée de la partie :
-   Classique (5 tours + 2 tours possibles en plus)
Objectifs :
-   Chaos :
o   Capturer le commandant de compagnie – L’objectif est atteint si ce dernier est tué sur le champ de bataille. S’il est abattu lors d’une phase de tir, il sera capturé si en fin de partie, un chaotique se trouve à moins de 2ps de son cadavre.
o   Capturer le bunker de commandement – L’objectif est atteint si lorsque la partie se termine les Chaotiques ont plus de points dans les 6ps autour du bunker (on parle bien en points et non en figurines ni en unités opérationnelles).
-   Garde impériale :
o   Défaite majeure si le chaos atteint tous ses objectifs.
o   Défaite mineure si le chaos n’atteint qu’un objectif.
o   Victoire si le chaos n’atteint aucun objectif.
Champ de bataille :
La partie se déroule sur la table tranchée (une demi-table).
Les impériaux doivent déployer au moins une unité dans les tranchées, le reste est positionné dans leur moitié de table. Le commandant de compagnie doit être déployé dans le bunker de commandement.
Les chaotiques se déploient dans la partie opposée à la garde impériale à une distance de 18 ps minimum.
Impact sur les batailles suivantes :
-   Victoire majeure du Chaos : Les impériaux se déploient en premier pour le second scénario et le Chaos commence.
-   Victoire mineure du Chaos : Le Chaos décide de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).
-   Victoire des impériaux : Les impériaux décident de l’ordre du déploiement (et donc du premier camp à jouer).

Contraintes de listes :
Chaos :
C'est une attaque nocturne, la liste chaotique ne pourra être composée que d'infanterie (hors terminators) pour être rapide et discrets.
Imperium :
C'est une attaque contre un point précis de la ligne défensive. La garde impériale ne peut aligner au maximum qu'un véhicule lourd / d'artillerie et une chimère.
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Que provoque la lecture de cette ébauche pour vous ?
1. Une envie irrépressible de sortir vos figurines pour participer à ce scénario finement ficelé ?
2. Mouais pourquoi pas...
3. Euh franchement ? C'est de la merde ce sera jamais équilibré, moi je veux jouer ma triplette de leman russ et puis c'est tout !

 

Re : [Campagne 40] Idée scénario 1

Reply #1
Ca se délimite en terme de contrainte de jeu mais l'infiltration c'est une bonne intro. Comme t'es pas rules v9, je suis 2. ;)