Skip to main content
Topic: Scénarios (Read 3437 times) previous topic - next topic

Scénarios

EXECUTION PUBLIQUE

DEPLOIEMENT
Le défenseur déploie d’abord son équipe, en commençant par placer le prisonnier au centre du champ de bataille, puis ses combattants à moins de 6’’ du prisonnier.
L’attaquant déploie s’est combattant dans les 2’’ de n’importe quel bord du champ de bataille (Plusieurs bords peuvent être choisis).

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

COMPTE À REBOURS
L’attaquant ne dispose que d’un court laps de temps avant que le prisonnier ne rencontre sa fin. Placez un D6 à côté du prisonnier avec le numéro 6 visible. Ce dé représente le compte à rebours.
Lors de la fin du tour, le compte à rebours est temporairement arrêté si :

-   L’attaquant a au moins un combattant Actif à moins de 3’’ du prisonnier.
-   Le défenseur n'a aucun combattant Actif à moins de 3'' du prisonnier.
-   Aucun combattant du gang défenseur n’a de ligne de vue sur un combattant du gang attaquant.

Sinon, tournez le dé pour le réduire de un.

Lorsqu’il indique 0, lancez un dé de trauma pour le prisonnier. Si un résultat de blessure légère, le prisonnier prend son temps pour mourir, lancez à nouveau le dé de trauma à la phase de fin suivante en ajoutant un autre dès de trauma pour chaque tour passé.

LE PRISONNIER
Un combattant attaquant peut libérer le prisonnier en effectuant une action double s’il commence son activation à moins de 1’’ du prisonnier. L’attaquant déplacera le prisonnier de 3D6 vers le bord du champ de bataille, en restant à plus de 1’’ d’un combattant ennemi. Le prisonnier peut être pris pour cible par les combattants du défenseur jusqu’à ce qu’il atteigne un bord du champ de bataille. (Utiliser le profil « Ganger » du gang attaquant)

VICTOIRE
Si le prisonnier a été exécuté, le défenseur gagne
Si le prisonnier s’est échappé du champ de bataille, l’attaquant est victorieux

RECOMPENSE
L’attaquant remporte 2D6x10 crédits ou un Ganger s’il sauve le prisonnier.
Le défenseur gagne D6x10 crédits si le prisonnier est exécuté.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui libère le prisonnier remporte 1XP
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #1
RECHERCHER ET DETRUIR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 3 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

DEBLAYER ET NETOYER
Diviser le champ de bataille en quatre zones de taille égale. Une cache de technologie a été cachée dans chaque zone et doit être découverte, puis soit détruite par le défenseur, soit récupérée par l’attaquant. Au début de chaque tour, un joueur peut déclarer qu’un ou plusieurs combattants sont en train de fouiller une ou plusieurs zones. Pour qu’un combattant soit éligible à l’action Fouiller (Double), il doit être débout, actif et a plus de 6’’ d’un bord du champ de bataille et à plus de 1’’ d’un combattant ennemi. Lors de la phase de fin, lancez un D6 pour chaque combattant en recherche dans la zone à fouiller. Si l’attaquant et le défenseur cherche dans la même zone, le gang ayant l’initiative recherche en premier. Sur un 5 ou un 6, la cache est trouvée. Quand une cache est trouvée, placez une caisse butin sur le champ de bataille à côté du combattant qui l’a trouvée.

CACHE DE TECHNOLOGIE

Une fois trouvée, une cache de technologie doit être :
-   Emporter hors du champ de bataille par l’attaquant. Une cache emporté hors du champ de bataille rapporte 2 points de victoire.
-   Détruite par le défenseur. Pour effectuer une action de détruire (Double), le combattant doit être à 1’’ de la cache et effectuer un jet d’Intelligence en ajoutant 1 au résultat pour chaque combattant ami à 2’’. S'il réussit, la cache est détruite et le défenseur remporte 1 point de victoire.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsque les 4 caches de technologie ont été détruites ou emportés hors du champ de bataille ou si un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points est le vainqueur.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D6x10 crédits pour chaque cache de technologie emportée hors du champ de bataille.
Le défenseur gagne D3x10 crédits pour chaque cache de technologie détruite.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit ou emporté une cache de technologie remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #2
PILLAGE

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 118 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

PILLER LE CHAMP DE BATAILLE
Les deux joueurs doivent lancer 2D6 (1D6 par joueur) pour déterminer le nombre d’élément de butin à récupérer. Les joueurs déploient ensuite tour à tour ces éléments de butin sur le champ de bataille (en commençant par le joueur qui a la priorité). Les objets doivent être à plus de 6’’ d’un bord et à plus de 3’’ d’un autre élément de butin.

Un combattant à moins de 1’’ d’un élément de butin peut faire une action de Pillage (Double) pour voir s’il contient quelque chose d’utile. Lancer un D6 :
-   Sur 2 et 3, le combattant ne trouve rien
-   Sur 4+ le combattant trouve quelque chose et marque 1 point de pillage.
-   Sur 1 le combattant à découvert un piège et la caisse de butin explose (Blessure de Force 3 pour 1 dégât)
Une fois qu’un élément de butin a été manipulé, retirez-le du champ de bataille.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’il n’y a plus d’élément de butin sur le champ de bataille ou si un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points de pillage est le vainqueur.

RECOMPENCE
Chaque gang remporte D3x10 crédits pour chaque point de pillage récupéré.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #3
EMBUSCADE

DEPLOIEMENT
Le défenseur lance un D6 pour chacun de ses combattants. De 1 à 5, le combattant est placé dans sa zone de déploiement, sur un 6, mettez-le de côté.
L’attaquant place tous ses combattants à plus de 6’’ d’un combattant ennemi s’il est hors ligne de vue, sinon il doit être placé à plus de 12’’.
Le défenseur place alors les combattants mis de côté n’importe où sur le champ de bataille à plus de 1’’ d’un combattant ennemi.

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : Tous ses combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D3 + 5 combattants
Le reste des combattant sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

ATTAQUE SURPRISE
L’attaquant a automatiquement la priorité sur le premier tour et peut activer D3 combattants.
Au début du premier tour, tous les combattants doivent faire un test de « Cool », s’ils échouent, ils ne pourront faire qu’une seule action.
À la fin du tour, si un combattant du défenseur est à moins de 1’’ du bord du champ de bataille (même s’il est blessé gravement), retirez-le, il compte comme ayant réussi à s’enfuir.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un gang a tous ses combattants qui ont quitté le champ de bataille.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il a mis plus de combattants hors de combat que de combattants ayant réussi à s’enfuir, sinon le défenseur gagne.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant qui parvient à fuir le champ de bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #4
SABOTAGE

DEPLOIEMENT
Le défenseur déploie avec l’aptitude « Sentinelle » (N’importe où sur le champ de bataille).
L’attaquant déploie s’est combattant dans les 2’’ de n’importe quel bord du champ de bataille (Plusieurs bords peuvent être choisis).

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

DETRUIR LA CIBLE
L’attaquant doit détruire la relique ennemie, le défenseur doit la défendre à tous prix !

LA CIBLE
La cible doit être placée dans les 2’’ du centre du champ de bataille.
La cible a une Endurance de 6, 4PV et une sauvegarde de 5+.
Les attaques à distance ont +2 pour toucher.
Les attaques de Corps à corps touchent automatiquement.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il détruit la relique, le défenseur gagne si tous les combattants ennemis sont mis hors de combat.

RECOMPENCE
Le gang victorieux remporte D6x10 crédits
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit la cible remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #5
ECRASER ET SAISIR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard.

EQUIPES
L’attaquant utilise la méthode de sélection suivante : Tous ses combattants
Le défenseur utilise la méthode de sélection suivante : D6 + 3 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

ATTAQUE DE CONVOI
Le défenseur doit placer 5 caches de marchandises dans sa zone de déploiement à 4’’ du bord du champ de bataille et à 2’’ d’une autre cache de marchandises. Garder l’information secrète et décidez ce que les caisses contiennent :
-   3 doivent contenir des marchandises.
-   1 doit être vide.
-   1 doit être piégé avec une grenade frag. (Blessure de Force 3 pour 1 dégât)

Un combattant de l’attaquant à moins de 1’’ d’une cache de marchandise peut faire une action de Pillage (Double) pour voir s’il contient quelque chose.
Une fois qu’un élément de butin a été manipulé, retirez-le du champ de bataille.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
L’attaquant gagne s’il découvre les 3 caisses contenant des marchandises, le défenseur gagne si tous les combattants ennemis sont mis hors de combat.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D6x10 crédits pour chaque caisse contenant des marchandises.
Le défenseur gagne 2D6x10 crédits pour chaque caisse de marchandises non ouverte.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant ayant ouvert une cache de marchandises remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP.

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #6
KHIMERIX HUNT

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard.

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 7 combattants
Le reste des combattants sera placé en renfort. D3 à chaque début de tour pour déterminer le nombre de combattants arrivant en renfort.

LE PREDATEUR RODE
Il y a un Khimerix perdu dans la section abandonnée de la Ruche, peut être qu’un gang se trouvera au mauvais endroit au mauvais moment.
Le Khimerix ne commence pas la partie sur le champ de bataille et utilisera le profil suivant :

M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Cl  WP  Int
6''  4+  4+  4  5  3  3  +3  8+  7+  7+  8+

Parfum de sang :
    • À chaque fois qu’un combattant aura une blessure légère, une blessure grave ou sera mis hors de combat il devra lancer un D6, sur un 5+ le Khimerix apparait.
    • Chaque lancé suivant du même tour ajoutez +1
    • Le Khimerix est placé par le joueur qui a lancé le dé, socle à socle avec le combattant blessé ou à l’endroit où se trouvait le combattant mis hors de combat.
    • Le Khimerix résout immédiatement la séquence suivante :

    1. Un combattant est en contact : Le Khimerix résout une action d’attaque (Force 5, PA -1, 3 dégâts avec l’aptitude Rending)
    2. Un combattant est dans les 9’’ : Le Khimerix résout une action de Charge contre cette cible (La plus proche)
    3. Un combattant est dans les 12’’ : Le Khimerix effectue une action de mouvement (6’’) et effectue une action de Tir (Template, Gas) Gas : Test d’endurance -1, faire plus que l’endurance pour blesser.
    4. Le Khimerix a subi une blessure : Il résout une action de Régénération 4+.
    5. Rien des actions précédentes : Le Khimerix retourne dans les ombres, retirez-le du champ de bataille.

Plus gros problème :

Si le Khimerix est dans les 12’’ d’un combattant activé, le combattant doit seulement cibler le Khimerix s’il veut attaquer.

Instinct d’évasion :

    • Le Khimerix a une sauvegarde d’armure de 5+.
    • Si le Khimerix subi une blessure non sauvegardée, faites un test d’Initiative avant d’appliquer les dégâts, si réussi, le Khimerix ne subit qu’un dégât et ignore les effets des traits de armes.
    • Le Khimerix retourne alors immédiatement dans les ombres et est retiré du champ de bataille.
    • Il ne peut plus apparaitre à se tour.

Réclamer sa proie :

    • Si à la fin d’un tour le Khimerix est en contact avec un combattant gravement bléssé et qu’il n’y a pas d’autres combattant dans les 6’’, alors le combattant est sauvagement emporté dans les ombres.
    • La victime est Hors de combats et le Khimerix disparait dans les ombres.
    • Il ne peut plus apparaitre à se tour.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsque le Khimerix est mis hors de combat ou lorsqu’un gang a tous ses combattants hors de combat.

VICTOIRE
Le gang qui met le Khimerix hors de combat gagne. Si un gang a tous ses combattants hors de combat et que le Khimerix vit toujours, alors c’est une égalité.

RECOMPENCE
Le gang qui met le Khimerix hors de combat gagne 2D6x10 crédits.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant ayant mis le Khimerix hors de combats remporte D3XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #7
FORGOTTEN RICHES

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 6 combattants
Pas de renfort.

RECHERCHE DE RICHESSE
Le joueur qui a l’initiative place une caisse de butin n’importe où dans les 6’’ du centre du champ de bataille. Chacun leur tour les joueurs place ensuite une caisse de butin dans les 6’’ d’une autre caisse de butin et à 9’’ d’un bord de champ de bataille.
Quand 5 caisses de butin sont placées, les joueurs lance un dé, le gagnant déploie la totalité de son gang dans les 3’’ de son bord de champ de bataille. L’autre joueur déploie ensuite la totalité de son gang dans les 3’’ du bord opposé.
Chaque gang doit tenter de s’enfuir avec le plus de butin possible. Un combattant peut sécuriser un butin en le ramenant dans les 3’’ de sa zone de déploiement.

HORREUR DANS LA NUIT
Si un combattant est activé et qu’il se trouve à plus de 8’’ d’un autre combattant (ami ou ennemi), jeté un D6 :

RESULTAT
1 - Attaque ! Le combattant reçoit une attaque de Force 6, PA -1, Dégât 2. Si le combattant est Gravement blessé, il est emporté dans l’obscurité et devient Hors de combat
2-3 - Une créature cauchemardesque apparait des ombres, cherchant sa proie, forçant le combattant à se focaliser sur elle. Le combattant ne peut pas faire d’action à ce tour.
4-5 - Un bruit dans le noir – Le combattant hésite, il ne peut faire qu’une seule action à ce tour.
6 - Il ne se passe rien, le combattant agit normalement.

VICTOIRE
Le gang qui aura sécurisé le plus de caisse de butin gagne. Si les gangs ont sécurisé le même nombre de caisse de butin c’est une égalité.

RECOMPENCE
Chaque gang remporte D6x10 crédits pour chaque caisse de butin sécurisée.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Le combattant qui détruit la cible remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #8
RECOLTE DE VIANDE

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : D3 + 2 combattants
À la fin du 2ème tour, et à chaque tour suivant, un combattant aléatoire de chaque gang arrivera lors de la phase de fin.

UNE MOISSON SANGLANTE
L’attaquant est à la recherche de viande fraiche. Après le déploiement des deux gangs, placez 12 Ruchiers sur le Champ de bataille. En commençant par l’attaquant, les deux joueurs déploient tour à tour les Ruchiers n’importe où sur le champ de bataille à plus de 8’’ d’un bord du Champ de bataille. Les Ruchiers n’ont pas de profil, ce sont des survivants désarmés de l’insurrection qui tentent simplement de se mettre à l’abri.
    • Si un marqueur Explosion ou Gabarit touche un Ruchier, lancer un D6. Sur 5 ou 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne.
    • Si un Ruchier est touché par une attaque à distance, lancer un D6. Sur 5 ou 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne.
    • Si un Ruchier est touché par une attaque de mêlée, lancer un D6. Sur 3, 4, 5, 6, retirez le Ruchier du champ de bataille, sinon il est indemne et directement déplacé de D6 par l’adversaire.
Les Ruchiers ainsi retirés du champ de bataille par le combattant attaquant compte comme ayant été récoltés.
À la fin du tour, lancer un dé de Dispersion pour chaque Ruchier qui se trouve à plus de 2’’ de tout défenseur. Déplacez le Ruchier de 2D6 dans la direction indiquée par le dé, en l’arrêtant s’il entre en contact avec un terrain infranchissable ou s’il se trouve à moi de 1’’ d’un combattant.
Chaque Ruchier qui est récolté rapporte 1 point de victoire à l’attaquant.

SALUT POUR LES DIGNES
Le défenseur tente de guider les Ruchiers en sureté avant que le gang de l’attaquant ne les moissonne pour de la Viande. Dans ce scénario, les combattants du défenseur peuvent utiliser l’action regrouper (Élémentaire)

REGROUPER (Action élémentaire)
Faites un test de Commandement pour le combattant. En cas de succès, tout Ruchier dans un rayon de 8’’ se déplace immédiatement 2D6 directement vers le combattant.
Lors de la phase de fin, tous Ruchiers se trouvant dans la zone de déploiement du défenseur et à moins de 2’’ d’un combattant du défenseur peuvent être retirés du champ de bataille. Chaque Ruchier retiré du champ de bataille rapporte 2 points de victoire au défenseur.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsque tous les Ruchiers ont été retirés du champ de bataille, ou si un seul gang a des combattants sur le champ de bataille.

VICTOIRE
Le gang qui marque le plus de points de victoire est le vainqueur.

RECOMPENCE
L’attaquant remporte D3x10 crédits pour chaque Ruchier moissonné.
Le défenseur gagne D6x10 crédits pour chaque Ruchier mis en sécurité.
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

Re : Scénarios

Reply #9
RITUEL

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 117 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 10 combattants

CHEF DU RITUEL
Après avoir déployé ses combattants, le défenseur désigne l’un d’eux comme Chef du Rituel – il peut s’agir de n’importe quel membre de son équipe. Le Chef du Rituel ne doit pas être dérangé s’il veut terminer le rituel. Tant qu’il est le chef, il ne s’activera pas et ne pourra effectuer aucune action. Si le Chef du Rituel est Gravement blessé ou mis Hors de combat, le défenseur peut désigner un combattant différent comme nouveau Chef du Rituel dès le début du Tour suivant.

ENERGIES DEMONIQUES

Alors que le Rituel progresse, des énergies démoniaques commencent à ravager le champ de bataille. Lors de la phase de Fin, s’il y a un chef de Rituel Actif sur le champ de bataille, le défenseur lance un D6 sur le tableau Rituel Démoniaque ci-dessous, en ajoutant le nombre de jeton Rituel au résultat. Notez que les effets du tableau sont cumulatifs. (Appliquez tous les effets entre 1 et le résultat du dé)

3 ou moins - Le Voile s’effrite : Des bruits étranges et des lumières éthérée emplissent le champ de bataille, sans effet particulier.
4 - 6 - Vrilles de folie : Tous les combattants sur le champ de bataille, à l’exception du Chef du Rituel, gagnent la condition Folie (Page 60 du Livre de règle)
7 – 9 - Cris de l’au-delà : Tous les combattants souffrent d’un modificateur de -2 sur les tests de Volonté et de Sang-froid, et il n’est plus possible de faire des activations de groupe
10 – 12 - Danseur sur le seuil : Sélectionner aléatoirement un combattant sur le champ de bataille, il devient possédé par un Démon (page 84)
13+ - Explosion de Warp : Tous les combattants sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Volonté. Tous ceux qui échouent doivent effectuer un Jet de Trauma et en appliquer le résultat. La partie s’achève

POSSEDE PAR UN DEMON
Tant qu’il est possédé, un combattant améliore ses caractéristiques de Force, de Mouvement, d’Attaque et de Volonté de 3. Le combattant ne peut plus utiliser les Armes à distance qu’il porte mais, aussi longtemps que le Démon a en possession le combattant, il devient un Psyker. Le combattant possédé dispose de la compétence Psyker Clandestin et connait le pouvoir psyker : Vomit phychique.
Les combattants possédés réussissent automatiquement tous les tests de Sang-froid qu’ils doivent faire et ne peuvent pas être mis au tapis. Enfin, un combattant possédé est gravement blessé ou mis Hors de combat à la suite d’une attaque à distance, le Démon saute immédiatement sur un autre combattant Debout le plus proche. Si deux combattants debout sont à égale distance, lancez un D6 pour déterminer lequel devient possédé.
Une fois que le Démon a sauté sur un autre combattant, son précédent hôte devient soumis à la condition Folie (page 60 du livre de règle)

VOMIT PSYCHIQUE
De l’énergie corrompu jaillit des yeux ou des mains tendues du combattant possédé, engloutissant l’ennemi et lançant immédiatement une attaque à distance avec l’arme suivante :

                 Por         Pré
               C     L     C     L     F     PA     D     Mu               Traits
                      E                    2              1               Incendiaire, Souffle

Créature du Warp : Lors d’un jet de dés sur la Table des Périls du Warp, un Combattant possédé traite les résultats 9 – 12 comme un Influx du Warp ! Étant déjà possédé par un Démon, il ne peut souffrir d’une Possession démoniaque.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un résultat Explosion du Warp est obtenu, ou si un seul gang a des combattants sur le champ de bataille.

VICTOIRE
Si le Défenseur réussi à obtenir un résultat Explosion du Warp, il est victorieux. Si au début d’un tour, un gang dispose de combattants sur le Champ de bataille et pas son adversaire, il est victorieux.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant qui élimine un Démon remporte D3XP
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.

 

Re : Scénarios

Reply #10
HORREUR FONGIQUE – FUNGAL HORROR

DEPLOIEMENT
Règle de déploiement standard (voir page 119 du Livre de règles)

EQUIPES
Les deux gangs utilisent la méthode de sélection suivante : 10 combattants

PROLIFERATION
Placez un Marqueur Fongique en Centre du champ de bataille. Dans un rayon de 12’’ autour du Marqueur Fongique compte comme zone de Prolifération.

NUAGE ETOUFFANT
Les combattants ne peuvent voire qu’a 6’’ dans la Prolifération, et ne peuvent faire qu’une seule action de mouvement à moins d’avoir un respirateur.

LE CHAMPIGNON LE TIENT
Les combattants qui sont Gravement blessé dans la Prolifération sont automatiquement mis Hors de combat.

LES SPORES DEVOREUR DE CHAIR
Un combattant qui commence ou termine son activation dans la Prolifération doit lancer un D6, sur 4+, il devient recouvert de Spores et soufre d’une attaque de Force 3, PA -1, Dégât 1.
    • Si le combattant est au sol, alors il se relève et agit comme décrit ci-dessous
    • Si le combattant est debout et activable, jetez immédiatement 2D6, sur un 6 il tente de secouer les Spores, sinon il tombe au sol.
    • S’il est engagé ou Gravement blessé, il tente de secouer les Spores.
Pour secouer les Spores, lancer un D6, ajouter +1 pour tous combattant ami actif dans les 1’’, et +2 si le combattant est au sol ou Gravement blessé. Sur un 6+, les Spores disparaissent.

HORREUR GRANDISSANTE
À la fin de chaque tour, le joueur qui a l’Initiative lance un D6 pour chaque Marqueur Fongique, sur 4+, l’abomination se propage. Lancez le dé de dispersion. Placé un nouveau Marqueur Fongique à 12’’ en direction du dé de dispersion.

FIN DE BATAILLE
La bataille prend fin lorsqu’un seul gang a des combattants sur le champ de bataille ou que 9 Marqueurs Fongiques ont été placé sur le Champ de bataille.

VICTOIRE
Le gang avec le plus de combattant sur le champ de bataille remporte la victoire.

RECOMPENCE
Chaque combattant ayant pris part à la bataille remporte 1XP.
Chaque combattant ayant récupérer un point de pillage remporte 1XP.
Chaque combattant ayant mis hors de combat un combattant du gang adverse remporte 1XP. (+1XP bonus si Leader).

REPUTATION
Le gang victorieux gagne D3 point de réputation.
Le gang qui se dégonfle perd 1 point de réputation.